やわらかローカル工学徒日誌

主にCiv5とDota2、たまに工学の記事を書きます。ストラテジー:Civ5創造主、Dota2 Archon。工学:修士。

勝率100%を目指す。Civ5の勝ち筋まとめ。

100%は森杉

前回の記事でCiv5は序盤を乗り切れば勝てると書いた。

daburin.hatenadiary.jp

 

じゃあ序盤をどうプレイするのか、というのが今回の話。

勝ち筋と負け筋

あらゆるゲームには勝ち筋と負け筋がある。

Civ5の勝ち筋は都市数をそろえて内政に専念することで、負け筋は強い相手と戦争をすることだ。

とはいえ戦争をせずに小国経営を続けていると、モンちゃんを飲み込んだアウグストゥスが一次大戦爆撃機×15で開幕重爆してくるので、状況次第で戦争を含めた介入を加える必要がある。

それを踏まえて、Civ5の勝ち筋を以下のように分けて考えてみよう。

6都市非戦

序盤から多くの都市をそろえてひきこもる。このゲームの理想的な展開だ。

Civ5はテクノロジーと社会制度の伸びに都市数補正が入るので、都市が多ければ国の出力が線形に伸びるというわけでもない。

しかし、生産力は都市数にほぼ比例なので、戦争になると都市数の多い方が圧倒的に有利だ。大体5~6都市くらいになると、戦線で毎ターン二体溶けるような激しい戦争でも生産力が追いつくようになるので、防衛線がよほど伸びない限り負けることがなくなる。

6都市立ったあとは情報時代までひたすら出力が伸びるので実質勝ち。どうやってこの展開に入るのかが大事なのだが……。

創造主のAIは展開も早いので、6都市立てられるのは半島の根元や孤島でスタートした場合に限られる。狙ってできるものではない。

高勝率を目指すときは、むしろ開拓者にハンマーを食われたまま序盤戦線を食らうのが怖い。時には多都市非戦の可能性を捨てて、防壁や槍兵にハンマーを割く決断が求められるだろう。

 

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アッティラさん、半島の根元を抑えるの巻。五都市建てられる土地余裕がありながらアッラシードに宣戦。速攻で滅ぼす。

こんなことをやってたらアステカのヘイトを食い、四回に及ぶ宣戦をひたすらしのぐ。3000年の殴り合いの裏で、首都の裏庭に上陸した中国が三都市建設からの宣戦布告。飛行機の重爆で首都が2ターンキル。メッカでアステカと殴り合っていた軍勢は間に合いませんでしたとさ。

やめよう。太古宣戦。破城槌が使ってみたかったのさ。

 

3都市随時宣戦

実プレイでは一番多い展開。

大国と戦争するには不十分な規模で、産業時代頃に相対的な出力のピークがくる。

だからこそ大砲ラッシュを決めるのが大事……なのだが、スコラ学がぶっ壊れているせいで現代以降も十分な科学出力が出てしまったりする。(君主制とスコラ学はCiv5がCiv4より簡単だと言われる原因。他にも「明らかに」強い社会制度がいくつかあり、その一覧さえ把握すれば内政のお勉強は半分終わりだ)

というわけで、やっぱり好きなタイミングで宣戦しよう。

コツとしては、

  • 国家遺産を立ててから宣戦。
  • 二対一に持ち込む。
  • 宣戦予定の文明周辺の都市国家を優先的に買収。
  • 終戦する際、弱体化した相手文明を他国とのクッションとして残す。

といったところか。


2都市急戦

このゲームの華。できればやりたくないけど。

二都市の出力ピークは中世後期。工場が三つ立たないので思想入りできない。つらい。

したがってルネサンスまでにラッシュをかけなければならないのだが、無難なのはカノンラッシュ。明らかに削り速度が違う。

長槍以前のユニットは(一部のUUを除いて)都市砲撃に対して脆すぎる。弩が強いとも言われているが、削りが遅すぎて結果的に地形に左右されるのが気になる。海沿い・丘がちだったりすると都市を打てる遠隔ユニットの数が減り、のろのろ歩き回っている間に都市砲撃と騎兵にやたらと殴られて損耗してしまうのだ。多少もろくても、攻城ユニットで一気に詰める方が安定するだろう。

内政的の面からも、カノンラッシュならギリギリ国家遺産が立てられるし、化学と火薬が隣り合っているおかげで研究も進めやすい。

 

いずれにせよ、二都市で回す時点でかなり生産力が低いので、理想的なタイミングで宣戦してなおつらい。

三都市随時宣戦のコツに加えて、以下の工夫を施すと勝ちやすい。

  • 自都市を要塞化して敵を迎え撃つ。
  • 敵が二か所以上から都市を射撃できないような地形を選んで都市建設。
  • 都市から一マス地点の森を残す。白兵ユニットの都市凸に1ターン猶予ができる。
  • 以上の地形を選べなかった場合、要塞を利用して自分で作る。
  • 要塞等に駐留する白兵ユニットを利用して、相手の白兵ユニットの移動をZOCで制限する。
  • 道路は都市の前方後方にたくさん引いておく。

上記に加えて、伝統オープンor君主制獲得後に名誉に進んでおくと手堅い。特に大将軍は城塞+バフで二人いると序盤の戦争でめちゃ有利なので、戦士の掟だけでもあると全然違う。

名誉に進むと文化後援を埋められないので、内政ボーナスの小さい文明だと戦後がきつくなる点には注意。

 

Civ5は外交のゲームか?

Civ5は外交のゲーム。周辺国を争わせ、自分が内政に専念できる環境を作るのが大事。

多分、攻略系のブログにはこう書かれている。

 

全くその通りなのだが、宣戦依頼を連発するだけでは勝率6割止まりである。アレクの開拓者ラッシュで二都市に閉じ込められたり、隣のシャカが開拓者の代わりにカタパルトを生産していても勝てるようになって、初めて勝率が9割を超えてくる。

 

Civ5は確かに外交のゲームである。

だからこそ、外交手段の限られた状況で、いかにうまく戦争ができるかが勝率6割と9割の分岐点になるというわけだ。みんな、もっとまじめに戦争しよう。

 

ところで、このゲーム最大の負け筋は宣戦依頼材料も大将軍も要塞都市もない最序盤に宣戦されてしまうことである。どうしろっちゅうねんとという感じだが、一部の文明はこういった状況にある程度耐性を持っている。

幸福資源へのリーチが早いショショ―二・スペインや、序盤から戦闘ボーナスのあるエチオピアギリシャ、強引に大将軍を用意できるマヤ・ポーランドなどだ。これらの文明は、最大の負け筋すらひっくり返しうる(後は二都市急戦)という点で、他とは一線を画す強文明だと言える。