やわらかローカル工学徒日誌

主にCiv5とDota2、たまに工学の記事を書きます。ストラテジー:Civ5創造主、Dota2 Archon。工学:修士。

理系学部生向け 初めての研究室選択マニュアル

「どの研究室に行くことになっても、魅力的な研究が待っています。どこに配属されても、卒業するころには『ここに来てよかった』と思うようになるでしょう。学部生の皆さんは、まだ研究活動の何たるかを知らないわけですし、噂に流されず、思い切った選択をしてみてください」

配属担当の先生がオリエンテーションでこんなことを言う。

 

とりあえず、前半部分は嘘だ。

教官の10人に1人は人格が破綻している。残りの9人も、性格の良し悪しはさておき、上司適性は望み難い。加えて学生側もおよそ部下適性がないので、研究室内の人間関係は「ビジネスライクに」とはいかない。

だから、研究室ではそれなりの確率(10%/3年くらい?)で人間が壊れる。

教官と人間的にうまくいったとしてなお、研究活動が教育的である保証はない。皆と楽しく働いているうちに、ネズミの世話と廃液処理とピペッティングで一年過ぎてしまった、なんてのも良くある話だ。

研究室選びは、真面目にやった方が良い。ほんとに。

 

しかし、困ったことに、『学部生が上手に研究室を選べるわけがない』(意訳)という後半部分は事実なのだ。研究活動の何たるかを知らない(←むかつくよな)というか、そもそも研究室の中身なんて外からはほとんど見えないのだから。

 

というわけで、この記事は初めて研究室選択をする学生向けのTips集である。書いている私がまだ修士なので、お偉方からすれば突っ込みどころは多いだろうが、あえて学部生目線が残っているうちに書いておこう。

 

ちなみに、私自身の研究室選びは結構うまくいったと思っている。雑に書いておいて、気が向いたら後から修正するつもり。(20180120、文体を中心に校正)(20200214再び微修正)

 

知っておいた方がいいこと

研究室で手に職をつける

研究室では多くのものが得られるが、一番大事なのが研究技能だ(当たり前か)。

専門知識や思考法、論文・研究提案の書き方はもちろんだが、一見しょうもない職人芸が大事だったりする。例えば、「ネズミを上手にさばく」「再現性のとれる実験系を組む」「純度の高いマテリアルを扱う」などがある。こういった技能は、実地の研究経験がないと身につかず、のちのち身を助けることも多い。製薬系の研究所は、試作品をネズミに注入し、再現性よくデータをとれる研究者を雇いたい、といった具合に。

実験重視の研究室は、こういった職人芸が豊富に身につくメリットがある反面、「最初のXか月は研修期間で、単独実験不可」というところも多い(1000万円の機械を壊されると研究室丸ごと実験停止で干上がるため)。一年しかない卒業研究で「半年は研修です」なんてこともざらにある。チェックしておこう。

また、仮に修士でよそに移るつもりでも、卒業研究の段階で興味のある分野を選ぶと得になりやすい。なぜなら、取り扱う機械や材料、手法の6割くらいは分野内共通なので、卒業研究で身に着けた実験技能が認められて、修士入学時の研修がスキップできることが多いからだ。

「化学合成がやりたいけど、A研究室は人気がありすぎて行けそうにない。もう一つの合成系はB研究室だけどキツイという噂だし、デバイス系のC研究室で一年やり過ごして、修士から合成系の研究室に行こう」

というのは、必ずしも良い選択とは限らないわけだ。

 

実績とコネ

技能以外に研究生活で得られるボーナスとして、実績とコネがある。

実績というのは、簡単にいうと発表した論文や受賞歴のこと。アカデミアに残る人や外資系メーカー(受賞歴が効くかも?)を受ける人以外はあまり関係ないかもしれないが、論文を書かせる量、出す論文誌のインパクト、筆頭著者を任せてもらえる時期は研究室によって全然違うので、実績の欲しい人はちゃんと調べよう。

コネは就職にミスった場合などに効く。最近だと東芝がつぶれて大変なことになったが、元指導教官のコネでうまいこと転職したなんて話もある。もっとも、国立大の教授くらいになるとみんなそれなりのコネがあるので、個人的にはそんなに気にしなくていいと思う。

 

研究室の実体=教授ではない

学部生から見た研究室のイメージは、授業を行う教授で決まりがちだ。しかし教授は中小企業の社長くらいの立場で、全体方針やお金周りには絶大な影響力を持つものの、末端の学生との距離感は必ずしも近くない。

多くの場合、実験を教えてくれるのは先輩の修士学生であり、論文執筆や具体的な研究計画を担うのは博士学生やポスドクだ。教授は研究会や役所の会議に出突っ張りで、准教授や助教が実質的に研究を取り仕切っている、なんてのは本当によくあること。

したがって、実際に学部生の研究生活をサポートしてくれる「中心的人物」を知るのが大事である。具体策は後述するが、これが結構難しい。

 

研究室を変えられるタイミング

学生生活は学部・修士・博士の三つに区切れているが、修士での研究室選択が最も重要だ。学部は一年しかないし、概して競争が厳しい。博士後期から別研究室に移ろうとすると、今度は今の教官と受け入れ先、二つの推薦書が必要になって人間関係的に面倒なうえ、奨学金用の研究提案を書くタイミングが難しくなって最悪干上がる。

修士は選択肢が最も広いうえに、みんな大して試験勉強をしないので、真面目に対策すれば受かりやすい(特に学部生を取らない研究室はねらい目)。修士で変な研究室に入ってしまった場合、八月に再受験して九月入学する手があることも覚えておこう。

 

研究室をどう調べればいいのか

ここからは、学部生から見えづらい、研究室の内情を知るための具体的な方法を書いていく。もちろん「中の人」に話を聞くのは大事だが、100ある研究室を10に絞る段階ではそんなことやってられないので、各研究室のHPを読み解く方法について重点的に記そう。

 

研究内容を調べよう

研究室のHPにアクセスすると、「研究内容」「業績リスト」といった項目が必ずあるはずだ。

研究内容のページは、その研究室が何をやっているのか端的に書かれているので、参考にしやすい。ただし、落とし穴もある。ここに書かれている研究は「数年前に完了した=もうやってない」研究であることも多いのだ。

そこで業績リストをチェックする。英語で書かれているので分かりづらいかもしれないが、どの論文誌にどんなタイトルで研究を発表したかが書いてある。研究は数年のスパンで一回りするので、ここ一年で出た論文の内容が、「今まさに進行中」である。逆に、論文の筆頭著者が卒業・異動してしまっている場合、その研究も中断している可能性がある。

論文のリンクを学内ネットワークで踏めば本文も読める(場合が多い)ので、アブストだけでも読んでおくと、見学に行ったときなど大変喜ばれるぞ!(読んできてくれ!)

なお、業績リストが二年以上更新されていない研究室はちょっと注意したほうがいい。単にのんびりした気質であるなら良いが、事務方がパンクしている可能性もあり、極端な例では、教官自身が精神を病んで研究室ごと野垂れ死んでいる(さすがに稀だが)。

 

人員構成を調べよう

HPには「メンバー」のページがある。ここも大事だ。

以下の点をチェックすると良い。

・○○研究員の数

研究員や技術補佐は、予算がなければ雇えない。したがって、こういった人たちが五人以上いる研究室は、大型のプロジェクトを運営している可能性が高い。

大型予算持ちの研究室では、以下の理由から学生の主体性が求められる傾向にある。一長一短だ。

  • 担当教官が多忙で直接指導を受けづらくなるかわりに、現場でバリバリ働く多数の研究員(人によっては教官並かそれ以上に腕が立つ)とコミュニケーションをとるチャンスがある。
  • 研究室内で多数のテーマが並行して走っており、設備も人員も豊富なので色々できる。かわりに配属後に「このテーマがやりたい!」と主張する必要がある。
  • 労働集約的になりやすく、主体性がないと単純労働ばかり任せられてしまう場合がある。

・博士の人数

博士後期課程の学生は、研究者としてそれなりに成熟していて、なおかつ時間がある。新人の教育係として学部生に対応してくれる可能性が高いので、基本的に多いほど良い。

また、博士が多く研究室に残るということは、居心地がよく、修士以下の面倒をよく見る(≃実績がつくので奨学金がとれる)ということだ。

逆に博士課程の学生が少ない場合、その研究室は人手不足かもしれない。

・留学生

留学生が多い研究室は、国際的な評判が高く活気がある場合が多い。英語の練習もできる。反面、事務作業が日本語話者に集中する傾向があるのが難点。例えば、資材を発注する相手は日本のメーカーなので、これは日本人学生の仕事になりがち。

あまりないことだが、特定の国からの留学生が多すぎる場合はちょっと注意したほうが良いかもしれない。謎の派閥が出来ていて、不毛な争いに巻き込まれる場合がある。

 

研究体制をチェックしよう

論文の著者は、

第一著者:研究主体

第二著者以下:貢献度順に列挙

最後の著者:スーパーバイザー

という感じに並ぶのが一般的だ。

 

当然、第一著者として書いている人が研究室の主力にあたる。実際に新人を支えてくれるのは、教官よりもむしろ「優秀な若手」なので、この人たちとの相性はとても大事だ。教授はまともだけど、このポジションの博士学生が人格破綻者というケースもある。優秀な若手なしに研究室の実績は上がらないので、教授もなかなかこういう学生を止められない。

また、多くの論文で共著になっている博士学生・ポスドクがいる場合、優秀かつ面倒見がいい教育者タイプだと考えられる。新人にとってはとても頼りになる存在だ。私にも、あの人がいなかったら論文出せずに終わってたかもな、という博士の先輩がいる。

研究室によっては、第一著者がポスドクや准教授ばかり、ということもある。学生時代に業績が付きづらいということなので、アカデミアを目指す場合は気を付けた方が良い。逆に修士以下の著者が多い場合、教育熱心な反面要求水準が高い傾向にある。

 

見学に行こう

研究室見学には行った方が良い。

主に研究内容の説明をされると思うが、多分よくわからないだろう。大事なのは、ここで出てくる人たちと接点を持つことだ。

修士や博士の学生と情報交換をする機会というのは、意外と限られている。Twitterやコンパで頻繁に情報発信する人達もいるが、こういう人たちは研究に興味のない暇人かもしれない。

 その点、見学に来た学部生のリクルータを任せられる大学院生は、いわばその研究室の番頭さんであり、新人の直接の上司になる可能性が極めて高い。この人たちと相性が良ければ、楽しい研究生活になるだろう。

また、可能なら以下のことを聞いておくと良い。

何時に来て何時に帰っているか:コアタイムはないけど、先輩がみんなラボにいる時間は帰りづらい雰囲気、ということもある。

学振の採択率は何%か:学振の採否は研究計画と修士時代の研究業績で決まる。教授が教育熱心なら、計画書の推敲やStepByStepの研究発表に道筋をつけてくれるはず、つまり学振が通りやすいはずである。「うちの研究はこんなに面白い」なんて言ったもん勝ちだが、採択率は数字なので、嘘が付けない。

 

力尽きたのでこの辺で。

Civ5 強い社会制度10選

特に強力な社会制度の一覧。

他ツリーから寄り道してでも取る価値があったりするので、常に意識しながらプレイすると良い。

なお、効果の日本語説明文はwikiから引用させていただきました。

データ/社会制度 - Civilization5 Wiki

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伝統オープンボーナス
  • 全都市の領土の拡張速度が大きく向上する
  • 首都に [culture]+3
  • 空中庭園の建造を解禁

最序盤の文化産出を比較すると、解放が伝統を上回るのは四都市目以降。名誉のボーナスで同程度のゲインを得るには、3ターンに一体程度蛮族を〆る必要がある。無理。

伝統の場合だけ、モニュメント建設を放棄してオープンボーナスで法治主義を目指すという戦略が可能になり、序盤のハンマーが浮く。

領土拡張のスピード向上も地味に防衛力を向上させる。伝統は完全無欠。

 

君主制

首都の人口2毎に [gold]+1 [unhappiness2]-1

解放の実力主義は、6都市程度まで増やしても10幸福以下である。

君主制なら序盤からガンガン幸福が出るうえ、首都から金銭が出るので市場や交易のサポートともかみ合う。どう考えてもこっちの方が強い。

 

戦士の掟

白兵ユニット訓練時に [production]+15%、首都の外に大将軍が出現する。また、大将軍の獲得速度が50%上がる。

大将軍で城塞を建設すれば、序盤からシャカに攻められても耐えられたり耐えられなかったりする。大概は伝統からこちらに寄り道することになり、城塞で都市が包囲されるのを防ぎつつ都市砲撃で相手を削りつぶす。

規律や戦士階級も強いので、名誉をオープンしたらそちらまで取っておくとよい。

 

スコラ学

同盟関係にある全都市国家が生み出す [research]の25%をボーナスとして得られる。

よくわからないことが書いてあるが、全都市国家と同盟すると最終的に300科学くらい出る。中盤だと冗談抜きに科学力の半分がスコラ学由来だったりする最強の科学バフである。

 

文化外交

都市国家から贈られる資源の量が2倍に増加する。また、贈られた高級資源から得られる [happiness]が50%増加する。

強力な幸福バフ。思想以前だと幸福バフがろくにないので、これ無しじゃやっていけない。

 

重商主義

高級資源から得られる [happiness]が2増加する。

文化外交と同様、重要な幸福バフ。

 

政教分離主義

専門家1人毎に [research]が2増加する。

スコラの次に強い科学バフ。これを最初から持ってる文明があるらしいぞ。

 

普通選挙

都市の専門家が生み出す [unhappiness2]不満度が通常の半分になる。 [golden_age]黄金時代の期間が50%延長される。

完全にイカれた幸福バフ。20幸福とか平気で出るので、思想押しに弱いはずの自由思想が一番幸福に余裕が出てしまう。市民社会アバンギャルドとセットで。

 

民主主義の兵器廠

軍事ユニット生産時に [production]+15%。軍事ユニットを贈ることによって得られる都市国家への [influence]+15。

 

大量の私掠戦や槍騎兵を都市国家に押し付けよう。大体150ハンマーで20影響力と考えるといまいちだが、工場以降は大概ハンマーが余るので十分すぎるほどペイする。条約機構とセットで。(どっちを選ぶか迷った)

 

労働者の能力

工場は都市の生み出す [research]を25%増やす。工場の建設時間が通常の半分になる。

最高クラスの科学バフ。そりゃ強い。問題は秩序のレベル1が腐っていること。

 

産業スパイ

スパイがテクノロジーを盗む速度が通常の2倍になる。

現代以降の技術窃盗は、事実上これなしで成り立たない。スパイが死ぬと丸損なので、かなりテクニカルな配置術が必要である。

 

 

Civ5 社会制度の取り方

Wikiにまとめがあるのだけれど、「どの社会制度が強い」というまとめページが意外とないので作った中級者向けのまとめ。

Civ6の製作スタッフが「Civ5ではどんなシチュエーションでも○○を取得するのが強い、というセオリーが出来てしまってよろしくなかった」とどこかに書いていた気がする。

強い制度と弱い制度にははっきりと差があるので、思考停止で強い制度ツリーを埋めつつ、臨機応変に他のツリーへ寄り道をするが吉。

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序盤・中盤・終盤の社会制度比較

 

序盤(伝統・解放・名誉・敬虔)

とにかく伝統が強い。

名誉・敬虔は状況次第で寄り道するが、開放を取ることはない。

 

伝統

オープンボーナス→寡頭政→法治主義君主制

の流れに乗って、文化で社会制度をとり、社会制度から文化を出して、その文化でまた社会制度を取っていく。最終的には君主制の強力な金銭・幸福バフにありつくことができ、文化圏と都市砲撃のおかげで防衛力もつく万能ぶり。

 

解放

幸福・文化・防衛のほぼ全面で伝統に劣る。

直接民主制だけは強いので、オープンボーナス→共和制→直接民主制進んでから他所に移ったりすれば強いんだろうか。多分弱いと思う。

 

名誉

負け試合をひっくり返すための社会制度。

被宣戦が確実な場合限定だが、戦士の掟による大将軍獲得(城塞にする)が滅茶苦茶強い。

私はまず伝統を埋めて君主制を目指し、シャカを見つけたら適宜名誉を埋めて備える。規律・戦士階級と強力な制度がツリー上部に集中しているので、慌てて寄り道しても結構間に合う。

 

敬虔

宗教を取れれば強いがギャンブルすぎる。フレイバー要素と言われても仕方ない。

一応、(10分の1税と神権政治、改革の信仰の証で)中長期的なゲインが上がるので、小国に押し込められた場合はありがたみがしっかり感じられる。

私が敬虔(というか宗教創始)を選択肢に入れるのは、下記の条件を満たしつつ5-10文化程度得られる環境が30-60ターン以内に作れそうな時である。

  • 信仰が出る自然遺産がある。
  • たまたま信仰力がたまり、環状列石や砂漠の民間伝承が取れた。
  • たまたま宗教系都市国家と同盟できた。
  • 宗教創始にアドバンテージを持つ文明でプレイしている。 

取るときは、とにかく天命を後回しにして埋め切る。

 滅茶苦茶文化が出ている場合は、伝統コンプ後に埋めてもそんなに悪くない。

 

中盤(文化後援・美学・商業・探検)

探検は群島用なので大陸マップでは空気。

他の三つはどれも悪くないが、実際には文化後援を進めることが多い。

 

文化後援

高難易度ではプレイヤーが小国にとどまりやすく、スコラ学(都市国家の研究力を少し分けてもらえる)が科学力の半分を支えることすらある。弱い制度も混じっているが、スコラ学・文化外交・コンプボーナスのために我慢して進めるべき。

外交AI相手でも、文化後援バフをかけながら銭投げすれば都市国家を奪える。Civ5の都市国家は内政・防衛の要であり、とにかく同盟しとけば強いので、文化後援も強い。

文化後援を避けるシチュエーションは、ギリシャインドネシアが両方いる場合や、都市国家と大量に同盟した文明相手に長期戦争している場合など、極端なケースに限られる。

 

美学

書いてあることは悪くない。

しかし実際に採用してみると、文化で文化を買って結局何がしたかったの???みたいになる。伝統は君主制だけでお釣りがくるんだけどね。

特に幸福バフがない点は他二つに明確に劣る。文化勝利を目指す場合以外は、無理に取る必要がないだろう。

 

商業

お金と大商人を使えば結局都市国家が買えるので、文化後援と同様に強い。

科学バフが弱い分購入にボーナスが付き、幸福バフは自前の資源(及び自前の資源と交換した他国の資源)にかかる。都市の発展度に差があり、領土内に多くの資源を抱えるほど恩恵が大きい、やや大国向けの制度と言える。

一度ラッシュに成功しているなら、文化後援より強いかもしれない。

弱点はツリー開放が文化後援より遅いことで、伝統コンプ直後には商業が進められず、ツリー下段の強力な制度に辿りつくころには合理主義や思想を取りたくなることだろう。強いわりに使わない、という印象。

 

終盤(合理主義・自由・秩序・独裁)

どの制度も強力だが、内政ボーナスの大きさで自由が頭一つ抜けている。

秩序・独裁でも合理主義を進めることで一応内政は進む。

 

合理主義

政教分離が非常に強力で、多くの場合二~三割程度科学力が伸びる。

どの制度もそれなりに強いので適当に取得していけば良いが、「科学革命を取得する直前で研究協定が終了、思想違いなので再締結不能」「コンプリートボーナス取得が遅れたせいで、グローバル化が世界のリーダー選挙に間に合わない」といったミスには注意。

 

自由

アバンギャルド市民社会普通選挙に加えて自由の女神まであるので、専門家のゲインがとんでもないことになる。外交勝利向けの民主主義の兵器廠・条約機構も魅力的で、最も強い思想だと考えてよい。

AIが選びづらいので世界の敵になりやすいが、普通選挙の幸福産出が図抜けているので思想押しは怖くない。戦争のリスクがない限りはとりあえず自由を取っておけば間違いない。

 

秩序

労働者の能力・五か年計画・宇宙飛行の先駆者が強力。

一方でレベル1の制度は軽微な幸福バフばかりで使いづらい。

宇宙勝利に最も向いた社会制度だが、秩序を取った場合でも外交勝利の方が早くて楽。このゲームの悪いところだ(?)。

戦争を回避するため、自由ではなくこちらを取得する場合もあるが、「労働者の能力だけ取っておいて合理主義を進める」「合理のコンプボーナスを残しておきたいから秩序を埋めていく」といった程度の運用にとどまることが多い。

なお、自由よりも外交勝利が遅くなるので、最終的には秩序ツリーも埋まる(なんだか悲しい)。

 

独裁

戦争用の制度。

そもそも戦争プレイ自体がメンドイうえに、独裁の取得順序やスパイ運用がかなり慣れを要する(上級者でもミスる)ので、個人的にはあまりとりたくない。

産業スパイは運用次第で最強クラスの社会制度に化ける。独裁はAIも結構取ってくれるので、研究協定を併用しつつ合理主義と併用すれば女神のいない自由程度のボーナスを得られるはず。ただし、よそ様を怒らせず、防諜スパイを避け、なおかつ科学力の大きな都市にスパイを配置するのはそれなりにテクい作業である。

 

思ったより長くなってしまったので、別の記事で強い社会制度10選と具体的な取り方を説明する。

 

 

プラチナアレルギー陽性

私はかなりひどい花粉症持ちだ。

 

おとなしく薬局の薬でも飲めばいいのだが、凝り性なので(?)アレルギー検査を受けに行った。

どの植物が駄目なのか見極めて対策してやろうと思ったのだ。

 

肝心の花粉は血液検査で調べるのだが、今回のお題は金属アレルギーだ。

血液検査のついでに腹に各種金属を張り付けて、かぶれたらアレルギーということらしい。(一週間張り付けっぱなしなのでかなりかゆい)

コバルトやニッケルはともかく、プラチナや金(18金と24金に分かれている)なんてかなり安定な金属だし、調べて意味があるんかい、と思っていた。そしたら自分がプラチナアレルギーだった。

 

そのときは「ほへ」って感じだったが、冷静に考えるとあまり不思議な話でもないかもしれない。

というのも、金属自体は安定でも触媒として働くので、その表面では有機物がガンガン反応する。人間の体を構成するたんぱく質が何か別のものになってもおかしくない。

ついでにいうと、奴らは液中で謎の粒子を構成して反応性が変わるし、純度が下がれば効能が長続きしたりするらしい。(一部のインテリジェンス触媒の原理だったりする)

24金なら5秒でたんぱく質に覆われて失活する反応が、18金になるとたんぱく質の粘着性が下がるとか、ありそ~・・・。(雑)

 

こういう話をすると、「結局よくわからないんだから、マイナスイオンだって効能あるかもしれないじゃん」と思う人がいるかもしれない。

しかし、それはちょっと違う話だ。

「原理がよくわからないこと」と「効果の有無がわからないこと」の間には、途方もない距離がある。

原理が不確かでも「効能があること」自体は人間100人にマイナスイオンをかませば統計的にわかる。マイナスイオンは副作用があるようにも思われないし、十分な実験ができるはずだ。データがしっかり出てこない時点で効能はかなり怪しい。

 

ちなみに、肝心の花粉はスギからなんちゃらブナまで全て引っかかり(ハウスダストも)、季節もへったくれもないことがわかった。ツライ!!

小保方さんにしか作れない細胞はあったかもしれなかった

ちょっとは大学院生らしい記事を書くことにした。

 

もうだいぶ昔の話になってしまったが、小保方さんの

「私にしか作れない細胞があるんです。コツがあるんです」

なる発言は、失笑をもって社会に迎えられた。

 

logmi.jp

曲がりなりにも工学系の院生である私が

「うむ。そういうことも無くは無いな。と思った」

などと口走ったところ、友人に大変驚かれた。

 

私からすると、マイナスイオンよりSTAP細胞の方がよっぽどありそうに思われる(思われた)。だがこの感想は、理系同士でも専門分野次第では共感を得られないようである。

 

これは、「論文に書いてある実験結果が再現しないことは許されないが、実際にはままある」という実験屋の常識が、世間では非常識だということだろう。

○○さんしか作れないサンプル、××さんしかできない手術、というのはよく聞く話なんだがな。

 

もちろん、再現可能な実験結果で論文を書くのは著者の義務である。

が、逆にいえば実験系の研究者なるものが存在できること自体が、信頼性の高いデータをとることの難しさを示している。

 

実験が再現しない理由というのは(半分意図的な物を除いても)半無限にあるが、例えば以下のようなものが挙げられる。

 

常識的な実験手順が書かれていない

電子デバイスに利用するシリコンウェハーは、素手で扱えば純度が下がってしまう。

「そんなの当り前じゃん!」という人の何割が、「通常の綺麗なピンセットでウェハを扱うとニッケルがウェハ中に拡散する」「拡散したニッケルは時に裏面まで到達する」ということを知っているだろうか。

常識とされる事柄は研究分野によって違うので、学際的な研究などはこの問題に引っかかりがちである。だからこそ共同研究のありがたみがあるのだ。

 
実験者も気づかなかった要素が作用している

「男性実験者のフェロモン」とか、「フラスコの大きさ」とか、「実験室間を結ぶ廊下の蛍光灯のスペクトル」とかが影響している場合である。

こうなると大体再現しない。

突発的にすごく良い結果が出て、二回目やってみたら全然だめというのはよくある話だが、たまたま同じ廊下を通り続けた結果二回目も同じ結果が出てしまい、さらにそれが論文になってしまったりすると、えらい面倒をまき散らすことになる。なにせ本人も説明できないんだから。

 
手技が絡む

一番どうしようもないケースである。

同じ手術をしても、医者によって患者が死んだり死ななかったりするように、いいデータが生まれたり死んだりする。特にバイオ・医療系に多いが、それ以外の分野でも”まぜる”とか”こする”とかいった動作は罠。

 
本題に戻る

小保方さんの場合、上記のどれも起こる可能性があった。

例えば、「STAP細胞の万能化に必要な刺激とは、小保方さんのピペッティングで起こる特殊な溶液の流れだったのだ(‼)」という可能性も、素粒子レベルで存在する。リアルゴッドハンドやな。

発言の時点で間接証拠が揃い過ぎていたので99%クロではあったが、「絶対に無い」とまで言い切るのは、専門家としてはブレイブすぎたのではなかろうか。まあ、ないよね。

Civ5 文明ランク

いまさら感のあるCiv5キャラランク。

UUとUAを分けて論じたりすることにあまり意味を感じないので、体感でざっくり。

アンダーラインが引いてある文明はろくにプレイしていないので脳内。

 

【S+】

ポーランド

【S】

マヤ ショショ―二 エチオピア イギリス 

【A】

アラビア ギリシャ スペイン ポルトガル シャム 朝鮮 

ロシア インカ ローマ アステカ

【B1】

ポリネシア フン モロッコ 

インド フランス ペルシャ バビロニア ケルト インドネシア

【B2】

アメリカ 中国 ズール―

モンゴル アッシリア

【C】

ドイツ 日本 カルタゴ 

エジプト ソンガイ デンマーク オーストリア オランダ イロコイ スウェーデン ビザンチン ヴェネツィア ブラジル

 

以下、突っ込まれそうなところの解説。

 

【S+ランク:ポーランド

誰もが最強文明に選ぶであろうポーランド

通常の文明は社会制度二つ分程度の内政ボーナスを持つが、こいつは最終的に七つの社会制度を追加獲得する。

社会制度の数が多いうえに、状況に応じて名誉や敬虔が選べる、コンプボーナスが乗ってくるなどアドが大きすぎる。ぶっちぎりで強い。

序盤の防衛ボーナスこそないものの、名誉に進んで大将軍を準備する余裕があるので、結果的に古典・中世の被宣戦にも抵抗力がある。この点はマヤも同様。

 

【Sランク:ショショ―二】

先導者で初手文化を引けるので、伝統オープンが他所より20ターン速い。

領土の広さは土地の囲い込みの他、「都市建設直後から高級資源・自然遺産にアクセス」、「ジャングルの真ん中に都市建設」といった選択肢が取れる。

このように高勝率を目指すうえで重要な序盤ボーナスに恵まれているうえ、防衛ボーナスもなかなか。序盤に宣戦されても、戦闘ボーナス+先導者+広い領土による遅延で割と乗り切れる安定感。

 

【Sランク:イギリス】

スパイが二体もらえるため、大学を立てなくても中世後期から産業時代の研究がそれなりの速度で進む。

ロングボウも最優秀ユニットの一角。ガトリングになってからも強い。

二つのアドバンテージがかみ合っており、宣戦のタイミングを中世から産業時代と非常に広くとれる。最序盤のボーナスこそないが、スパイを当てにして序盤から兵力にハンマーを回せるので、プレイング次第で安定感が出る。

 

【Aランク:アラビア】

ラクダの侵略力・バザー由来の外交力を併せ持つ。砂漠以外に着地すればSランク。

 

【Aランク:スペイン】

安定感は皆無だが、特殊なプレイングを要求しないこと、序盤のボーナスが絶大(たまに0)なことは評価できる。

 

【Aランク:ギリシャ

重装歩兵が序盤を支えてくれるうえ、UAは序盤から終盤まで有用。

Sにしなかったのは、「なんかジャングルに爆誕することが多くね?」という体感。ちなみに立地特性がもろジャングルのブラジルさんはCランクにつっこんだ。

 

【Aランク:シャム・朝鮮】

キャラランクではポーランドと並ぶこともある朝鮮とシャム。

しかし、強いのが教育取得以降であり、二都市から技術専攻→ラッシュ準備と進むころには隣国の生産力がインフレしすぎてしまう。

勝てる勝負(三都市取れたとき)は非常に楽に勝てるが、難しい勝負をひっくり返す力はSランクの文明ほどではない。

 

【B1ランク:フン】

内政ボーナスが有るといえば有る、くらいの文明をB1に分類している。

フンの太古ラッシュは創造主でも有効だが、太古に国をつぶしてしまうとヘイトを買った上で技術の進んだ隣国と国境を接する羽目になる。お勧めしない。

UUが都市防衛では今一つなのも気になる。

牧草地ハンマーや弓騎兵による野営地潰しはそれなりの序盤ボーナスなので、B1が妥当。

 

【B2ランク:アメリカ】

二都市からでも産業時代までにラッシュでひっくり返せる文明をB2としている。

アメリカは怪しいラインだが、ミニットマン=援護二つ+地形特性無視の壁役なので、カノンラッシュで損耗しづらい。

UUが二つとも明らかに日本より優秀。

 
おまけ:S++ランク状態のスペインさん

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初ターンからシナイ山を発見。ニターン目から斥候と労働者が動き出す。

 

f:id:toripuran:20170707011337p:plain

6ターン目にはエルドラードも発見。見つけたのは先ほど購入した斥候。これと遺跡からのお金で、戦士+労働者(二人目)+開拓者を購入。完全に宇宙。

勝率100%を目指す。Civ5の勝ち筋まとめ。

100%は森杉

前回の記事でCiv5は序盤を乗り切れば勝てると書いた。

daburin.hatenadiary.jp

 

じゃあ序盤をどうプレイするのか、というのが今回の話。

勝ち筋と負け筋

あらゆるゲームには勝ち筋と負け筋がある。

Civ5の勝ち筋は都市数をそろえて内政に専念することで、負け筋は強い相手と戦争をすることだ。

とはいえ戦争をせずに小国経営を続けていると、モンちゃんを飲み込んだアウグストゥスが一次大戦爆撃機×15で開幕重爆してくるので、状況次第で戦争を含めた介入を加える必要がある。

それを踏まえて、Civ5の勝ち筋を以下のように分けて考えてみよう。

6都市非戦

序盤から多くの都市をそろえてひきこもる。このゲームの理想的な展開だ。

Civ5はテクノロジーと社会制度の伸びに都市数補正が入るので、都市が多ければ国の出力が線形に伸びるというわけでもない。

しかし、生産力は都市数にほぼ比例なので、戦争になると都市数の多い方が圧倒的に有利だ。大体5~6都市くらいになると、戦線で毎ターン二体溶けるような激しい戦争でも生産力が追いつくようになるので、防衛線がよほど伸びない限り負けることがなくなる。

6都市立ったあとは情報時代までひたすら出力が伸びるので実質勝ち。どうやってこの展開に入るのかが大事なのだが……。

創造主のAIは展開も早いので、6都市立てられるのは半島の根元や孤島でスタートした場合に限られる。狙ってできるものではない。

高勝率を目指すときは、むしろ開拓者にハンマーを食われたまま序盤戦線を食らうのが怖い。時には多都市非戦の可能性を捨てて、防壁や槍兵にハンマーを割く決断が求められるだろう。

 

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アッティラさん、半島の根元を抑えるの巻。五都市建てられる土地余裕がありながらアッラシードに宣戦。速攻で滅ぼす。

こんなことをやってたらアステカのヘイトを食い、四回に及ぶ宣戦をひたすらしのぐ。3000年の殴り合いの裏で、首都の裏庭に上陸した中国が三都市建設からの宣戦布告。飛行機の重爆で首都が2ターンキル。メッカでアステカと殴り合っていた軍勢は間に合いませんでしたとさ。

やめよう。太古宣戦。破城槌が使ってみたかったのさ。

 

3都市随時宣戦

実プレイでは一番多い展開。

大国と戦争するには不十分な規模で、産業時代頃に相対的な出力のピークがくる。

だからこそ大砲ラッシュを決めるのが大事……なのだが、スコラ学がぶっ壊れているせいで現代以降も十分な科学出力が出てしまったりする。(君主制とスコラ学はCiv5がCiv4より簡単だと言われる原因。他にも「明らかに」強い社会制度がいくつかあり、その一覧さえ把握すれば内政のお勉強は半分終わりだ)

というわけで、やっぱり好きなタイミングで宣戦しよう。

コツとしては、

  • 国家遺産を立ててから宣戦。
  • 二対一に持ち込む。
  • 宣戦予定の文明周辺の都市国家を優先的に買収。
  • 終戦する際、弱体化した相手文明を他国とのクッションとして残す。

といったところか。


2都市急戦

このゲームの華。できればやりたくないけど。

二都市の出力ピークは中世後期。工場が三つ立たないので思想入りできない。つらい。

したがってルネサンスまでにラッシュをかけなければならないのだが、無難なのはカノンラッシュ。明らかに削り速度が違う。

長槍以前のユニットは(一部のUUを除いて)都市砲撃に対して脆すぎる。弩が強いとも言われているが、削りが遅すぎて結果的に地形に左右されるのが気になる。海沿い・丘がちだったりすると都市を打てる遠隔ユニットの数が減り、のろのろ歩き回っている間に都市砲撃と騎兵にやたらと殴られて損耗してしまうのだ。多少もろくても、攻城ユニットで一気に詰める方が安定するだろう。

内政的の面からも、カノンラッシュならギリギリ国家遺産が立てられるし、化学と火薬が隣り合っているおかげで研究も進めやすい。

 

いずれにせよ、二都市で回す時点でかなり生産力が低いので、理想的なタイミングで宣戦してなおつらい。

三都市随時宣戦のコツに加えて、以下の工夫を施すと勝ちやすい。

  • 自都市を要塞化して敵を迎え撃つ。
  • 敵が二か所以上から都市を射撃できないような地形を選んで都市建設。
  • 都市から一マス地点の森を残す。白兵ユニットの都市凸に1ターン猶予ができる。
  • 以上の地形を選べなかった場合、要塞を利用して自分で作る。
  • 要塞等に駐留する白兵ユニットを利用して、相手の白兵ユニットの移動をZOCで制限する。
  • 道路は都市の前方後方にたくさん引いておく。

上記に加えて、伝統オープンor君主制獲得後に名誉に進んでおくと手堅い。特に大将軍は城塞+バフで二人いると序盤の戦争でめちゃ有利なので、戦士の掟だけでもあると全然違う。

名誉に進むと文化後援を埋められないので、内政ボーナスの小さい文明だと戦後がきつくなる点には注意。

 

Civ5は外交のゲームか?

Civ5は外交のゲーム。周辺国を争わせ、自分が内政に専念できる環境を作るのが大事。

多分、攻略系のブログにはこう書かれている。

 

全くその通りなのだが、宣戦依頼を連発するだけでは勝率6割止まりである。アレクの開拓者ラッシュで二都市に閉じ込められたり、隣のシャカが開拓者の代わりにカタパルトを生産していても勝てるようになって、初めて勝率が9割を超えてくる。

 

Civ5は確かに外交のゲームである。

だからこそ、外交手段の限られた状況で、いかにうまく戦争ができるかが勝率6割と9割の分岐点になるというわけだ。みんな、もっとまじめに戦争しよう。

 

ところで、このゲーム最大の負け筋は宣戦依頼材料も大将軍も要塞都市もない最序盤に宣戦されてしまうことである。どうしろっちゅうねんとという感じだが、一部の文明はこういった状況にある程度耐性を持っている。

幸福資源へのリーチが早いショショ―二・スペインや、序盤から戦闘ボーナスのあるエチオピアギリシャ、強引に大将軍を用意できるマヤ・ポーランドなどだ。これらの文明は、最大の負け筋すらひっくり返しうる(後は二都市急戦)という点で、他とは一線を画す強文明だと言える。