やわらかローカル工学徒日誌

主にCiv5とDota2、たまに工学の記事を書きます。ストラテジー:Civ5創造主、Dota2 Archon。工学:修士。

プラチナアレルギー陽性

私はかなりひどい花粉症持ちだ。

 

おとなしく薬局の薬でも飲めばいいのだが、凝り性なので(?)アレルギー検査を受けに行った。

どの植物が駄目なのか見極めて対策してやろうと思ったのだ。

 

肝心の花粉は血液検査で調べるのだが、今回のお題は金属アレルギーだ。

血液検査のついでに腹に各種金属を張り付けて、かぶれたらアレルギーということらしい。(一週間張り付けっぱなしなのでかなりかゆい)

コバルトやニッケルはともかく、プラチナや金(18金と24金に分かれている)なんてかなり安定な金属だし、調べて意味があるんかい、と思っていた。そしたら自分がプラチナアレルギーだった。

 

そのときは「ほへ」って感じだったが、冷静に考えるとあまり不思議な話でもないかもしれない。

というのも、金属自体は安定でも触媒として働くので、その表面では有機物がガンガン反応する。人間の体を構成するたんぱく質が何か別のものになってもおかしくない。

ついでにいうと、奴らは液中で謎の粒子を構成して反応性が変わるし、純度が下がれば効能が長続きしたりするらしい。(一部のインテリジェンス触媒の原理だったりする)

24金なら5秒でたんぱく質に覆われて失活する反応が、18金になるとたんぱく質の粘着性が下がるとか、ありそ~・・・。(雑)

 

こういう話をすると、「結局よくわからないんだから、マイナスイオンだって効能あるかもしれないじゃん」と思う人がいるかもしれない。

しかし、それはちょっと違う話だ。

「原理がよくわからないこと」と「効果の有無がわからないこと」の間には、途方もない距離がある。

原理が不確かでも「効能があること」自体は人間100人にマイナスイオンをかませば統計的にわかる。マイナスイオンは副作用があるようにも思われないし、十分な実験ができるはずだ。データがしっかり出てこない時点で効能はかなり怪しい。

 

ちなみに、肝心の花粉はスギからなんちゃらブナまで全て引っかかり(ハウスダストも)、季節もへったくれもないことがわかった。ツライ!!

小保方さんにしか作れない細胞はあったかもしれなかった

ちょっとは大学院生らしい記事を書くことにした。

 

もうだいぶ昔の話になってしまったが、小保方さんの

「私にしか作れない細胞があるんです。コツがあるんです」

なる発言は、失笑をもって社会に迎えられた。

 

logmi.jp

曲がりなりにも工学系の院生である私が

「うむ。そういうことも無くは無いな。と思った」

などと口走ったところ、友人に大変驚かれた。

 

私からすると、マイナスイオンよりSTAP細胞の方がよっぽどありそうに思われる(思われた)。だがこの感想は、理系同士でも専門分野次第では共感を得られないようである。

 

これは、「論文に書いてある実験結果が再現しないことは許されないが、実際にはままある」という実験屋の常識が、世間では非常識だということだろう。

○○さんしか作れないサンプル、××さんしかできない手術、というのはよく聞く話なんだがな。

 

もちろん、再現可能な実験結果で論文を書くのは著者の義務である。

が、逆にいえば実験系の研究者なるものが存在できること自体が、信頼性の高いデータをとることの難しさを示している。

 

実験が再現しない理由というのは(半分意図的な物を除いても)半無限にあるが、例えば以下のようなものが挙げられる。

 

常識的な実験手順が書かれていない

電子デバイスに利用するシリコンウェハーは、素手で扱えば純度が下がってしまう。

「そんなの当り前じゃん!」という人の何割が、「通常の綺麗なピンセットでウェハを扱うとニッケルがウェハ中に拡散する」「拡散したニッケルは時に裏面まで到達する」ということを知っているだろうか。

常識とされる事柄は研究分野によって違うので、学際的な研究などはこの問題に引っかかりがちである。だからこそ共同研究のありがたみがあるのだ。

 
実験者も気づかなかった要素が作用している

「男性実験者のフェロモン」とか、「フラスコの大きさ」とか、「実験室間を結ぶ廊下の蛍光灯のスペクトル」とかが影響している場合である。

こうなると大体再現しない。

突発的にすごく良い結果が出て、二回目やってみたら全然だめというのはよくある話だが、たまたま同じ廊下を通り続けた結果二回目も同じ結果が出てしまい、さらにそれが論文になってしまったりすると、えらい面倒をまき散らすことになる。なにせ本人も説明できないんだから。

 
手技が絡む

一番どうしようもないケースである。

同じ手術をしても、医者によって患者が死んだり死ななかったりするように、いいデータが生まれたり死んだりする。特にバイオ・医療系に多いが、それ以外の分野でも”まぜる”とか”こする”とかいった動作は罠。

 
本題に戻る

小保方さんの場合、上記のどれも起こる可能性があった。

例えば、「STAP細胞の万能化に必要な刺激とは、小保方さんのピペッティングで起こる特殊な溶液の流れだったのだ(‼)」という可能性も、素粒子レベルで存在する。リアルゴッドハンドやな。

発言の時点で間接証拠が揃い過ぎていたので99%クロではあったが、「絶対に無い」とまで言い切るのは、専門家としてはブレイブすぎたのではなかろうか。まあ、ないよね。

Civ5 文明ランク

いまさら感のあるCiv5キャラランク。

UUとUAを分けて論じたりすることにあまり意味を感じないので、体感でざっくり。

アンダーラインが引いてある文明はろくにプレイしていないので脳内。

 

【S+】

ポーランド

【S】

マヤ ショショ―二 エチオピア イギリス 

【A】

アラビア ギリシャ スペイン ポルトガル シャム 朝鮮 

ロシア インカ ローマ アステカ

【B1】

ポリネシア フン モロッコ 

インド フランス ペルシャ バビロニア ケルト インドネシア

【B2】

アメリカ 中国 ズール―

モンゴル アッシリア

【C】

ドイツ 日本 カルタゴ 

エジプト ソンガイ デンマーク オーストリア オランダ イロコイ スウェーデン ビザンチン ヴェネツィア ブラジル

 

以下、突っ込まれそうなところの解説。

 

【S+ランク:ポーランド

誰もが最強文明に選ぶであろうポーランド

通常の文明は社会制度二つ分程度の内政ボーナスを持つが、こいつは最終的に七つの社会制度を追加獲得する。

社会制度の数が多いうえに、状況に応じて名誉や敬虔が選べる、コンプボーナスが乗ってくるなどアドが大きすぎる。ぶっちぎりで強い。

序盤の防衛ボーナスこそないものの、名誉に進んで大将軍を準備する余裕があるので、結果的に古典・中世の被宣戦にも抵抗力がある。この点はマヤも同様。

 

【Sランク:ショショ―二】

先導者で初手文化を引けるので、伝統オープンが他所より20ターン速い。

領土の広さは土地の囲い込みの他、「都市建設直後から高級資源・自然遺産にアクセス」、「ジャングルの真ん中に都市建設」といった選択肢が取れる。

このように高勝率を目指すうえで重要な序盤ボーナスに恵まれているうえ、防衛ボーナスもなかなか。序盤に宣戦されても、戦闘ボーナス+先導者+広い領土による遅延で割と乗り切れる安定感。

 

【Sランク:イギリス】

スパイが二体もらえるため、大学を立てなくても中世後期から産業時代の研究がそれなりの速度で進む。

ロングボウも最優秀ユニットの一角。ガトリングになってからも強い。

二つのアドバンテージがかみ合っており、宣戦のタイミングを中世から産業時代と非常に広くとれる。最序盤のボーナスこそないが、スパイを当てにして序盤から兵力にハンマーを回せるので、プレイング次第で安定感が出る。

 

【Aランク:アラビア】

ラクダの侵略力・バザー由来の外交力を併せ持つ。砂漠以外に着地すればSランク。

 

【Aランク:スペイン】

安定感は皆無だが、特殊なプレイングを要求しないこと、序盤のボーナスが絶大(たまに0)なことは評価できる。

 

【Aランク:ギリシャ

重装歩兵が序盤を支えてくれるうえ、UAは序盤から終盤まで有用。

Sにしなかったのは、「なんかジャングルに爆誕することが多くね?」という体感。ちなみに立地特性がもろジャングルのブラジルさんはCランクにつっこんだ。

 

【Aランク:シャム・朝鮮】

キャラランクではポーランドと並ぶこともある朝鮮とシャム。

しかし、強いのが教育取得以降であり、二都市から技術専攻→ラッシュ準備と進むころには隣国の生産力がインフレしすぎてしまう。

勝てる勝負(三都市取れたとき)は非常に楽に勝てるが、難しい勝負をひっくり返す力はSランクの文明ほどではない。

 

【B1ランク:フン】

内政ボーナスが有るといえば有る、くらいの文明をB1に分類している。

フンの太古ラッシュは創造主でも有効だが、太古に国をつぶしてしまうとヘイトを買った上で技術の進んだ隣国と国境を接する羽目になる。お勧めしない。

UUが都市防衛では今一つなのも気になる。

牧草地ハンマーや弓騎兵による野営地潰しはそれなりの序盤ボーナスなので、B1が妥当。

 

【B2ランク:アメリカ】

二都市からでも産業時代までにラッシュでひっくり返せる文明をB2としている。

アメリカは怪しいラインだが、ミニットマン=援護二つ+地形特性無視の壁役なので、カノンラッシュで損耗しづらい。

UUが二つとも明らかに日本より優秀。

 
おまけ:S++ランク状態のスペインさん

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初ターンからシナイ山を発見。ニターン目から斥候と労働者が動き出す。

 

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6ターン目にはエルドラードも発見。見つけたのは先ほど購入した斥候。これと遺跡からのお金で、戦士+労働者(二人目)+開拓者を購入。完全に宇宙。

勝率100%を目指す。Civ5の勝ち筋まとめ。

100%は森杉

前回の記事でCiv5は序盤を乗り切れば勝てると書いた。

daburin.hatenadiary.jp

 

じゃあ序盤をどうプレイするのか、というのが今回の話。

勝ち筋と負け筋

あらゆるゲームには勝ち筋と負け筋がある。

Civ5の勝ち筋は都市数をそろえて内政に専念することで、負け筋は強い相手と戦争をすることだ。

とはいえ戦争をせずに小国経営を続けていると、モンちゃんを飲み込んだアウグストゥスが一次大戦爆撃機×15で開幕重爆してくるので、状況次第で戦争を含めた介入を加える必要がある。

それを踏まえて、Civ5の勝ち筋を以下のように分けて考えてみよう。

6都市非戦

序盤から多くの都市をそろえてひきこもる。このゲームの理想的な展開だ。

Civ5はテクノロジーと社会制度の伸びに都市数補正が入るので、都市が多ければ国の出力が線形に伸びるというわけでもない。

しかし、生産力は都市数にほぼ比例なので、戦争になると都市数の多い方が圧倒的に有利だ。大体5~6都市くらいになると、戦線で毎ターン二体溶けるような激しい戦争でも生産力が追いつくようになるので、防衛線がよほど伸びない限り負けることがなくなる。

6都市立ったあとは情報時代までひたすら出力が伸びるので実質勝ち。どうやってこの展開に入るのかが大事なのだが……。

創造主のAIは展開も早いので、6都市立てられるのは半島の根元や孤島でスタートした場合に限られる。狙ってできるものではない。

高勝率を目指すときは、むしろ開拓者にハンマーを食われたまま序盤戦線を食らうのが怖い。時には多都市非戦の可能性を捨てて、防壁や槍兵にハンマーを割く決断が求められるだろう。

 

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アッティラさん、半島の根元を抑えるの巻。五都市建てられる土地余裕がありながらアッラシードに宣戦。速攻で滅ぼす。

こんなことをやってたらアステカのヘイトを食い、四回に及ぶ宣戦をひたすらしのぐ。3000年の殴り合いの裏で、首都の裏庭に上陸した中国が三都市建設からの宣戦布告。飛行機の重爆で首都が2ターンキル。メッカでアステカと殴り合っていた軍勢は間に合いませんでしたとさ。

やめよう。太古宣戦。破城槌が使ってみたかったのさ。

 

3都市随時宣戦

実プレイでは一番多い展開。

大国と戦争するには不十分な規模で、産業時代頃に相対的な出力のピークがくる。

だからこそ大砲ラッシュを決めるのが大事……なのだが、スコラ学がぶっ壊れているせいで現代以降も十分な科学出力が出てしまったりする。(君主制とスコラ学はCiv5がCiv4より簡単だと言われる原因。他にも「明らかに」強い社会制度がいくつかあり、その一覧さえ把握すれば内政のお勉強は半分終わりだ)

というわけで、やっぱり好きなタイミングで宣戦しよう。

コツとしては、

  • 国家遺産を立ててから宣戦。
  • 二対一に持ち込む。
  • 宣戦予定の文明周辺の都市国家を優先的に買収。
  • 終戦する際、弱体化した相手文明を他国とのクッションとして残す。

といったところか。


2都市急戦

このゲームの華。できればやりたくないけど。

二都市の出力ピークは中世後期。工場が三つ立たないので思想入りできない。つらい。

したがってルネサンスまでにラッシュをかけなければならないのだが、無難なのはカノンラッシュ。明らかに削り速度が違う。

長槍以前のユニットは(一部のUUを除いて)都市砲撃に対して脆すぎる。弩が強いとも言われているが、削りが遅すぎて結果的に地形に左右されるのが気になる。海沿い・丘がちだったりすると都市を打てる遠隔ユニットの数が減り、のろのろ歩き回っている間に都市砲撃と騎兵にやたらと殴られて損耗してしまうのだ。多少もろくても、攻城ユニットで一気に詰める方が安定するだろう。

内政的の面からも、カノンラッシュならギリギリ国家遺産が立てられるし、化学と火薬が隣り合っているおかげで研究も進めやすい。

 

いずれにせよ、二都市で回す時点でかなり生産力が低いので、理想的なタイミングで宣戦してなおつらい。

三都市随時宣戦のコツに加えて、以下の工夫を施すと勝ちやすい。

  • 自都市を要塞化して敵を迎え撃つ。
  • 敵が二か所以上から都市を射撃できないような地形を選んで都市建設。
  • 都市から一マス地点の森を残す。白兵ユニットの都市凸に1ターン猶予ができる。
  • 以上の地形を選べなかった場合、要塞を利用して自分で作る。
  • 要塞等に駐留する白兵ユニットを利用して、相手の白兵ユニットの移動をZOCで制限する。
  • 道路は都市の前方後方にたくさん引いておく。

上記に加えて、伝統オープンor君主制獲得後に名誉に進んでおくと手堅い。特に大将軍は城塞+バフで二人いると序盤の戦争でめちゃ有利なので、戦士の掟だけでもあると全然違う。

名誉に進むと文化後援を埋められないので、内政ボーナスの小さい文明だと戦後がきつくなる点には注意。

 

Civ5は外交のゲームか?

Civ5は外交のゲーム。周辺国を争わせ、自分が内政に専念できる環境を作るのが大事。

多分、攻略系のブログにはこう書かれている。

 

全くその通りなのだが、宣戦依頼を連発するだけでは勝率6割止まりである。アレクの開拓者ラッシュで二都市に閉じ込められたり、隣のシャカが開拓者の代わりにカタパルトを生産していても勝てるようになって、初めて勝率が9割を超えてくる。

 

Civ5は確かに外交のゲームである。

だからこそ、外交手段の限られた状況で、いかにうまく戦争ができるかが勝率6割と9割の分岐点になるというわけだ。みんな、もっとまじめに戦争しよう。

 

ところで、このゲーム最大の負け筋は宣戦依頼材料も大将軍も要塞都市もない最序盤に宣戦されてしまうことである。どうしろっちゅうねんとという感じだが、一部の文明はこういった状況にある程度耐性を持っている。

幸福資源へのリーチが早いショショ―二・スペインや、序盤から戦闘ボーナスのあるエチオピアギリシャ、強引に大将軍を用意できるマヤ・ポーランドなどだ。これらの文明は、最大の負け筋すらひっくり返しうる(後は二都市急戦)という点で、他とは一線を画す強文明だと言える。

終盤のないCiv5

この度3年ほどプレイしてきたCiv5を引退することにしたので、踏ん切りをつけるために記事を書くことにした。Civ4に比べてつまらないなどと言われているが、BNWのみをプレイした自分としては、4の面倒な部分(都市を毎ターン管理とか)が解消されていて、むしろ良作だと思う。ただし、難易度は低い。

創造主でここ10戦中9勝しているので、十分やりこんだと思う。

ガチガチのスパイクプレイ(勝率を挙げるプレイング)なので、類似の記事はいくらでもあるけれど、それはそれ。

終盤はあってなきがごとし

このゲームは、ざっくりと序盤・中盤・終盤に分かれる。

  • 開拓者を出して土地を奪い合う序盤。
  • 土地が埋まり切り、拡張傾向のAIが侵略戦争を始める中盤。
  • 思想・勝利条件で対立する相手と殴り合いになる終盤。

 

それぞれの時期に対応した負け筋がある。

  • 序盤:開拓競争に負け、2都市以下 or 屑都市×3に抑え込まれる。
  • 中盤:戦争をコントロールできず、技術や物量に勝るAIに食われる。
  • 終盤:他のAIに先に勝利される。(あるいはその過程で食われる)

 

しかし、実際は3都市以上で終盤入りすればほぼ負けない。なぜか?

AIは詰めが下手?

囲碁や将棋のAIは詰めがメタクソに強い(当たり前)らしいが、CivのAIはそうでもない。学習するAIではないので、人間が書き込んだ評価関数が弱ければそうなる。

具体的には以下のような点が残念だ。

外交勝利を積極的に狙わない

Civ5には四つの勝利条件があるが、外交勝利が圧倒的に早くて安定している。

科学・制覇勝利は300ターンで決まれば相当早いくらいだ。だが外交勝利は下手すると270ターンで決まる。文化勝利もうまくやれば同程度に早いが、確実に複数のAIがこれを狙うので、海を挟んで潰しあうことになると厳しい。

外交勝利都市国家においくら注ぎ込めるかを競うゲームなのだが、AIはなぜかあまり札束を投げない。特に名誉コンプの戦争屋は不思議で、$50000とか持ってても大してばらまかない。おかげで、真面目に外交勝利を狙えば、ライバルにコカされる可能性は低い。

以上の理由から、外交勝利を狙うプレイヤーはAIとの競争で極めて有利だ。

大科学者・オックスをとっておかない

このゲームは、終盤のテクノロジーほど取得のコストが高い。

産業時代までは全ての技術を取得するので、安い技術を先に取るのが基本だ。終盤(特にプラスチック以降)は勝利条件に合わせて必要な技術だけを取りに行けばよくなり、結果的に必要な科学力が一気に上がっていく。グローバル化のような最終版技術を自力取得しようとすると、10ターン以上かかってしまうだろう。

そのため、必要科学力に関係なく技術を取得できるオックスフォードと合理主義コンプは目茶苦茶重要で、外交勝利の場合には遠距離通信→グローバル化をこの二つで取得する。オックスは立てようと思えばルネサンスに建てられるのだが、取っておいた方が明らかにお得である。

大科学者については「確かに終盤に消費したほうが大きな科学力が入るけど、序盤の方が科学力1ポイントの価値は大きいし、早期消費で工業化やプラスチックを取った方がいいのでは?」と思うかもしれない。しかしCiv5はスパイ・交易・後発取得ボーナスと技術後進国をサポートする機構が多く存在し、実は技術でやや遅れているくらいの方がこれらを活かせる。従って、プラスチック以降、科学力がマックスになった段階で科学者を消費するのが正解である。

プラスチックまで我慢して、一気に科学者消費×2~3+オックス+合理コンプを食らわせれば、技術でAIに競り負けることはない。

まとめ:実質的な勝利条件

Civ4の最大の負け筋は、「他大陸で強大化した文明が、技術でぶっちぎってそのまま宇宙へ飛んでいく」であった。一方でCiv5の場合、産業化時代突入時に10個近く技術差があっても十分勝てるのし(16個差から勝ったこともある)、プレイヤーの勝利が早すぎてAIの海越しパンチが間に合わない。

だから、産業化まで生き残ることがとにかく重要だ。

実際にはAIのヤケクソ参戦なんかもあるので、もう少しちゃんとまとめると以下のようになる。

実質的な勝利条件

  • 三都市以上を抱えて産業時代・思想入り
  • 13-15以上の都市国家が生き残っていること
  • 同大陸に、自国を侵略する動機・軍事力を持つ国が存在しない

とにかくこれを目指して序盤・中盤を攻略するのだ。

気が向いたら続きを書きます。