やわらかローカル工学徒日誌

主にCiv5とDota2、たまに工学の記事を書きます。ストラテジー:Civ5創造主、Dota2 Archon。工学:修士。

ArchonⅠを目指す ~Dota2超初心者虎の巻~

*Dota2のランクマッチに挑戦したけど、低レート帯に配属されて何すればいいかわからない! 他の記事を読んでも理解不能!という人向けの記事です。

 

「お前、このゲームを知らないのか!? モノを知らねえ日本人だな! 賞金総額20億のeSportsやで!」

留学生fromタイに煽られて、始めました。Dota2。

無料でこんなゲームが遊べたら、任天堂も商売にならないなあ、と思いつつ。タラタラ遊んでいたのですが、

「お、始めたのか! チーム組もうぜ! もっとも俺はNoobが嫌いだけどな!」

と再び煽られ、仕方なく(?)この3か月ほどでGuarianからArchonまで頑張ってソロランクを上げました。奴はその間に卒業してしまったんですが。

 

Archonはボリュームゾーンに過ぎませんし、「お?記事を書くNoobか??」と三度煽られぬよう、こそこそプレイするつもりでした。

参考:Dota 2 Matchmaking Stats - MMR Distribution and more

 

しかし、まじめに練習を始めてみると、日本語の記事が存外少なくて苦労しました。偉大な先人達の記事もありますが、

「とにかくMidか1stをプレイしろ。味方の下手糞に頼るな」←League of Legendsとか別のMOBAの経験者じゃなきゃ無理では?

「こうやってワーディングするのがトレンド」←そもそも「一試合で何本くらいSentryを買うのが標準か」からわからん。

「このヒーローが初心者にお勧め」←助かる。でもヒーロープール全体の構築までは説明してくれてない。

等々、帯に短かったり襷に長かったり。あのね、GuardianはZより右にあるキーが押せないんだよ。みたいな。Archonになった今では、「ああ、これ大事だな」と思う情報も、Guardian時代は意味不明でした。

 

英語なら良いソースもたくさんありますが、仕事以外で英語を使うのは苦痛動画が多く、日本人にはややつらい。結局ほぼ我流で今に至ります(我流でやるの好きです)。

長くなりましたが、日本語記事が多いに越したことはない、というのが執筆動機です。うっかりこれ以上ランクが上がってしまうと、初級者向けの記事が書けなくなる気もしますし。

 

以下、目次(予定)

Dota2:Guardian向け一問一答×10 - やわらかローカル工学徒日誌

100時間で出来る自主練と構築

ヒーロープールとピック

めちゃ簡単な集団戦理論

Herald~Crusaderランク帯の傾向と対策

 

誰かに読まれているようだったらちゃんと書きます。

期待しないで待ってて。

 

Dota2:Guardian向け一問一答×10

記事一つ書くほどではないことまとめ。

もっと上手な人のDota記事を読むのもいいですが、三か月前までGuardianだった人の記事の方がしっくりくる、かもしれませんよ。

ピックまわりの記述が少ないですが、それは別の記事を書きます。

 

Q.1 ランクを早く上げるより、ノーマルマッチこなしたり、上級者向けヒーローを練習する方が良いの?

A.1ランクをとっとと上げた方が良い。特にCrusaderにはなった方がいい。

ランク帯によって周囲の行動パターンはまるっきり違います。Guardianの下の方やNormalだと、「とんでもなくひどい」「こいつInvoker使ったことないやろ」という人たちが必ず混じります。クリープ+彼らを多くシバいたチームの勝ちです。

当然、だれもWardを買いません。(Courierがない確率も20%ほど)

そのくせ安全な、あるいは安全だと彼らが思いこんでいるJungleで、みんながFarmしたがります。レーンクリープは放置して、Jungleでping連打(俺のだ出てけの意)する始末です。

これがCrusaderになると、「Botが襲われてるぞ!」「者ども出合え出合え!」といった感じで集まってきますし、時には献身的なSupportがCarryの身代わりに死んでくれます。チャットではみんな文句を垂れますが、Farm効率や数的有利・不利については理解しており、分業が成立するわけです。

高いレートでプレイした方がまわりから学ぶことも多い(+暴言や離席が減る)ので、適当にプレイして上がるうちは、とにかく上げてしまうのが吉です。

*ちょうど、Dotabuffに似たような記事が上がっていました。

Achieving Your Goals in the New Year - DOTABUFF - Dota 2 Stats

 

Q.2 MidヒーローやCarryで無双しろって上級者のブログに書いてあったんだけど?

A.2 私としては非推奨。

もしかすると、Devineを目指す人には大事なことなのかもしれません。

ただ、どうせみんなMidをやりたがりますし、Midヒーロー二重ピックや初手Midピックからのガンメタは意地でも避けたいところです。MidSpamPickはこれらを引き起こしますから、勝率もメンタルも不安定になります。お勧めしません。

個人的には、7.20のLionのように、頻繁にピックでき、終盤でも楽しく活躍できて、Farm依存度の低いヒーローを使うのがお勧めです。逆に、絶対ワードが買えないAntiMageみたいなヒーローをメインにすると、低レート帯の悲しみに呑まれます。

 

Q.3 Wardって一試合で何本買うの?

A.3 目安としては、40分の試合でSentryを含めて20-30本くらい

レート帯、Supportの人数で違うかもしれません。試合展開が早く、片方がベースに引きこもるような展開では-5本。RikiやShadowBladeを持ったRegionCommanderがいて、Support同士のSpam対決が始まると、+10本される感じです。

Supportをプレイする場合は、この±20本からくる1000~2000Goldの差を織り込んでプレイするのがお勧めです。私のLionはGlimmerCapeからAhganim'sScepterとビルドしますが、相手にRikiがいる場合はCapeを省いてScepterへ直行するか、Scepterを諦めます。逆に、相手が5thヒーロー無しの甘えた構成 or 序盤からボコっているなら、Capeの代わりにAetherLensを買うこともあります。

 

Q.4 勝率が高いヒーローを使うべきなの?

A.4 なるべく使うべき。

Dotaは強いヒーローと弱いヒーローがはっきり分かれるゲームです。

例えば、パッチ7.20では勝率51%を記録しているBountyHunterも、バフされる前の7.19では勝率45%でした。BHはRikiのような透明化・ワープに依存したヒーローを、トラックしてKillできるのが特徴です。しかし、前バージョンでは「Ultが入るまではトラックできず、ゆえに稼げず、気づいたらダメージアイテムが入ったRikiに返り討ちにされる」状態でした。BHでカウンターされないRikiの勝率は、自然と55%を超えます。

こういうパッチなら、Rikiを使うのが正着でしょう。「マイナーなら意表がつける」「慣れた使い手なら克服できる」といった意見もあるでしょうが、意表を突かれて困るのは敵よりむしろ味方ですし、どうせ慣れるなら強いヒーローに慣れた方が得です。

一応リンクを張っておきます。

Heroes - Highest Win Rate, This Month - DOTABUFF - Dota 2 Stats

 

Q.5 ビルドってStandardXXBuildでいいの? 自分で作った方がいい?

A.5 Standardなものでいい。マイナーチェンジするのはお勧め。

Standardなビルドで十分に通用します。「最初のアイテムがVanguard→Jungleファーム開始が早く、集団戦では前」といった具合に、ビルドに従ってプレイすれば勉強にもなります。

慣れ次第マイナーチェンジはするべきでしょう。私の場合は、序盤のアイテムにClarityやWard、RainDropをCourierの使用回数を考慮しつつ混ぜます。Winning、Losingで分けたビルドなんかもありますが、個人的には慣れないと使いづらいと思います。

*ビルドは学ぶ→Buildで作れます。日本語wikiの情報がちょっと古いので注意。

 

Q.6 レーンで激しく負けてるとき、どうすればいいの?

A.6 とにかくPullして自分のタワー下に持ち込む。

細かいテクニックや時間配分が多くて、「まあいいや」になりがちですが、Pullだけは死ぬ気で覚えましょう。ArchonになってもPullを妨害されることはまれで、しっかりやればレーンは下げ放題です。

Pull - Dota 2 Wiki*(ちょっと情報が古いですが基本は同じです)

 

あとは、

①無意味なダメージ交換をしない(有利側がもっと有利になりがち)。

②味方Midが来てくれたときGankできるマナを残す。

③敵サポートが他レーンへGankに回らないようプレス+ワード+MissingReport。

 

 

 

Q.7 チャットが苦手。いつなにを言えばいいの?

A.7 最初の一分と死んでる間に、「XXできない」を伝えておこう。

VoiceChatを使わない限り、どうせ大したコミュニケーションはとれません。コミュニケーションなんて、「go」「Back」「CareXX」とpingで十分です。「bara」とか「tanga」とか言う必要は全くありません。

私はよく、ルーン争いの前に「Report BS Charge Sure」と予めコメントしておきます。後は「BS」と言ってpingを連打すればmidも理解してくれるはずです。

他によく使うのは、「I wont leave bot by lv.6」「I will keep hex for huskar, Dont expect my initiation (Lion)」「I cannot afford more ward, simply by lack of money」「I will go radiance, skip BladeMale」「Global Silence (cool down 20 sec)」などなど。最後のはAltキーを押しながらスキルを選択すると出ます。

要は、見方が自分に期待するかもしれないことを「しない」場合に、あらかじめ伝えておくのが肝要です。

 

Q.8 マップっていつ、どのくらい見ればいいの?

A.8 ミニマップをわき目に見て、常に敵の数を確認する。

こればかりは慣れです。キャリーだとLastHitを取るのに夢中になってしまいますが、SupportでルーンやPullを意識しながらプレイすれば、自然と身についていくはずです。

私も穴だらけですが、矢印の色とヒーローの対応さえ覚えれば、視点移動までする必要はさほどありません。敵が止まっている時、ward視界の端でファームしている時は、マップを見ておくと敵の動く方向やTP、Sentryの置き場所がわかりますが、なかなかそこまでこなせないのが正直なところです。

視界移動キーは使いこなせていないのですが、「Spaceキー二回で自分へ移動」だけはよく使います。「マップでward視界を確認してたら、突然SlarderがStunをかける音が聞こえた」時などに大変便利です。

 

 

Q.9 ヒーロー・レーン・ビルドは固定するべき?

A.9 可能な限り固定するべき。固定できない部分がはっきりしてから変える。

夏休みの高校生でもない限り、一日二試合こなすのが精いっぱいです。一週間で14試合、5種類のヒーローを使うなら、一週間で三回しか同じヒーローを使わないことになります。次の大型パッチが来るまで、何試合をこなせるでしょうか?

勝率55%のヒーローが「激ツヨ」と判断される世界で、あるヒーローが自分になじむかを判断するには何試合かかるでしょうか?特定のヒーローに対するカウンターアイテムを持つのは、そのうち何試合でしょうか?

私は約200試合をこなしてきたAbaddonについてなら、「Shieldは射程が短いので、前線に出ないと張れない」「頑丈だが相手への干渉力が低いので、RangedHitterがいない限りはDiable or ポジショニングアイテム>>BladeMale」「この射程ならShiledの破裂が当たる」といった細かいことが分かります。

これが30試合程度のLionだと、どの立ち位置で3番を打つか毎回迷うレベルです。

統計的に勝率が高いヒーローを使うべき理由にもつながるのですが、最適化にかけられる時間が限られている以上、一度使うと決めたヒーロー・戦略については、なるべく固定するのが望ましいと思います。

 

10個目が思いつきませんでした。いいのがあったら教えてください。

Cより右のキーが押せません!とか?

Amazonで買った2000円の靴(安物買いのなんとやら)

一人暮らしを始めたらやりたいこと。

大音量で映画鑑賞、友達と徹夜で麻雀、フラッと夜の散歩……

色々あったけど、私がまずハマったのは「節約」でした。

 

  • 業務用スーパーで2kgの鶏むね肉を買ってきて食費を15000円/月に抑える。
  • 買い物を全てカードと電子通貨で済ませてポイントを稼ぐ。
  • 水筒に麦茶を詰める。

などなど。

 

で、その流れでamazonで購入した靴がこちら

f:id:toripuran:20180705001215j:plain

 

お分かりでしょうか……

そう、この靴、内側に傾いちゃっているんです!

某国の聞いたこともないメーカー製でしたが、「いや~靴なんて新しいジャンルじゃないし(=競争があるからひどいものは残るまい。初期スマートホンじゃあるまいし)、amazonのセールに出てくるレベルなら大丈夫だろう」と思い、¥2000で購入。

 

履いてみて最初の感想は、「小学校の上履き」。内部が扁平で、足のアーチに全く合わない。

一か月も過ぎると底面がゴリゴリと削れて写真のように傾くことに。さらに悪いことには、生地の「型」も弱いため、カカトがソールからはみ出して側面の生地ごしに地面を感じる状態。

 

もったいない病で二か月ほど履き続けたのですが、足首が常時変な角度に曲がっているせいか、ついには膝がパコパコしはじめました。

結局上野の靴屋で¥4000のBROOKSを購入し、三か月かけて蹴りが撃てるくらいまで回復。いや、通販でノーブランドは怖い(そこか?)

理系学部生向け 初めての研究室選択マニュアル

「どの研究室に行くことになっても、魅力的な研究が待っています。不本意な研究室に行くことになっても、卒業するころには『ここに来てよかった』と思うようになるでしょう。学部生の皆さんはまだ研究活動の何たるかをよく知らないわけですし、噂に流されず、思い切った選択をしてみてください」

配属担当の先生がオリエンテーションでこんなことを言う。

 

とりあえず、前半部分は嘘だ。

なにせアカデミーの人間は10人に1人の割合で人格が破綻している。時には物が壊れるとか、そういうレベルで。そんな人が上司になったらたまらない。

残りの教官も、性格の良し悪しはさておき、上司適性は望み難い。加えて学生側もおよそ部下適性がないので、研究室内の人間関係はビジネスライクにとはいかない。

だから、研究室ではそれなりの確率で人間が壊れる(来れなくなっちゃうケースは、一時的なものまで含めると10%くらい)。

また、教官と人間的にうまくいったとしてなお、研究活動が教育的である保証はない。皆と楽しく働いているうちに、ネズミの世話と廃液処理とピペッティングで一年過ぎてしまった、なんてのも良くある話だ。

研究室選びは、真面目にやった方が良い。ほんとに。

 

しかし、困ったことに、『学部生が上手に研究室を選べるわけがない』(意訳)という後半部分は事実なのだ。研究活動の何たるかを知らない(←むかつくよな)というか、そもそも研究室の中身なんて外からはほとんど見えないのだから。

 

というわけで、この記事は初めて研究室選択をする学生向けのTips集である。書いている私がまだ修士なので、お偉方からすれば突っ込みどころは多いだろうが、あえて学部生目線が残っているうちに書いておこう。

 

ちなみに、私自身の研究室選びは結構うまくいったと思っている。雑に書いておいて、気が向いたら後から修正するつもり。(20180120、文体を中心に校正)

 

知っておいた方がいいこと

研究室で手に職をつける

研究室では多くのものが得られるが、一番大事なのが研究技能だ(当たり前か)。

専門知識や思考法、論文・研究提案の書き方はもちろんだが、一見しょうもない職人芸が大事だったりする。例として、ネズミを上手に捌く技術、再現性のとれる実験系のくみ上げ、純度の高いマテリアルの扱いなどがある。こういった技能は、実地の研究経験がないと身につかず、のちのち身を助けることも多い。

例えば、「薬を作る技術を持った研究所が、それをネズミの特定部位に適切に注入し、再現性よくデータをとれる研究者を雇う」といった具合に。

実験重視の研究室は、こういった職人芸が豊富に身につくメリットがある反面、「最初のXか月は研修期間で、単独実験不可」というところも多い(1000万円の機械を壊されると研究室丸ごと実験停止で干上がるため)。一年しかない卒業研究で「半年は研修です」なんてこともざらにある。チェックしておこう。

また、仮に修士でよそに移るつもりでも、卒業研究の段階で興味のある分野を選ぶと特になりやすい。なぜなら、取り扱う機械や材料、手法の6割くらいは分野内共通なので、卒業研究で身に着けた実験技能が認められて、修士入学時の研修がスキップできることが多いからだ。

「化学合成がやりたいけど、A研究室は人気がありすぎて行けそうにない。もう一つの合成系はB研究室だけどキツイという噂だし、デバイス系のC研究室で一年やり過ごして、修士から合成系の研究室に行こう」

というのは、必ずしも良い選択とは限らないわけだ。

 

実績とコネ

技能以外に研究生活で得られるボーナスとして、実績とコネがある。

実績というのは、簡単にいうと発表した論文や受賞歴のこと。アカデミアに残る人や外資系メーカー(受賞歴が効くかも?)を受ける人以外はあまり関係ないかもしれないが、論文を書かせる量、出す論文誌のインパクト、筆頭著者を任せてもらえる時期は研究室によって全然違うので、実績の欲しい人はちゃんと調べよう。

コネは就職にミスった場合などに効く。最近だと東芝がつぶれて大変なことになったが、元指導教官のコネでうまいこと転職したなんて話もある。もっとも、国立大の教授くらいになるとみんなそれなりのコネがあるので、個人的にはそんなに気にしなくていいと思う。

 

研究室の実体=教授ではない

学部生から見た研究室のイメージは、授業を行う教授で決まりがちだ。しかし教授は中小企業の社長くらいの立場で、全体方針やお金周りには絶大な影響力を持つものの、末端の学生との距離感は必ずしも近くない。

多くの場合、実験を教えてくれるのは先輩の修士学生であり、論文執筆や具体的な研究計画を担うのは博士学生やポスドクだ。教授は研究会や役所の会議に出突っ張りで、准教授や助教が実質的に研究を取り仕切っている、なんてのは本当によくあること。

したがって、実際に学部生の研究生活をサポートしてくれる「中心的人物」を知るのが大事である。具体策は後述するが、これが結構難しい。

 

研究室を変えられるタイミング

学生生活は学部・修士・博士の三つに区切れているが、修士での研究室選択が最も重要だ。学部は一年しかないし、概して競争が厳しい。博士後期から別研究室に移ろうとすると、今度は今の教官と受け入れ先、二つの推薦書が必要になって人間関係的に面倒なうえ、奨学金用の研究提案を書くタイミングが難しくなって最悪干上がる。

修士は選択肢が最も広いうえに、みんな大して試験勉強をしないので、真面目に対策すれば受かりやすい(特に学部生を取らない研究室はねらい目)。修士で変な研究室に入ってしまった場合、八月に再受験して九月入学する手があることも覚えておこう。

 

研究室をどう調べればいいのか

ここからは、学部生から見えづらい、研究室の内情を知るための具体的な方法を書いていく。もちろん「中の人」に話を聞くのは大事だが、100ある研究室を10に絞る段階ではそんなことやってられないので、各研究室のHPを読み解く方法について重点的に記そう。

 

研究内容を調べよう

研究室のHPにアクセスすると、「研究内容」「業績リスト」といった項目が必ずあるはずだ。

研究内容のページは、その研究室が何をやっているのか端的に書かれているので、参考にしやすい。ただし、落とし穴もある。ここに書かれている研究は「数年前に完了した=もうやってない」研究であることも多いのだ。

そこで業績リストをチェックする。英語で書かれているので分かりづらいかもしれないが、どの論文誌にどんなタイトルで研究を発表したかが書いてある。研究は数年のスパンで一回りするので、ここ一年で出た論文の内容が、「今まさに進行中」である。逆に、論文の筆頭著者が卒業・異動してしまっている場合、その研究も中断している可能性がある。

論文のリンクを学内ネットワークで踏めば本文も読める(場合が多い)ので、アブストだけでも読んでおくと、見学に行ったときなど大変喜ばれるぞ!(読んできてくれ!)

なお、業績リストが二年以上更新されていない研究室はちょっと注意したほうがいい。単にのんびりした気質であるなら良いが、事務方がパンクしている可能性もあり、極端な例では、教官自身が精神を病んで研究室ごと野垂れ死んでいる(さすがに稀だが)。

 

人員構成を調べよう

HPには「メンバー」のページがある。ここも大事だ。

以下の点をチェックすると良い。

・○○研究員の数

研究員や技術補佐は、予算がなければ雇えない。したがって、こういった人たちが五人以上いる研究室は、大型のプロジェクトを運営している可能性が高い。

大型予算持ちの研究室では、以下の理由から学生の主体性が求められる傾向にある。一長一短だ。

  • 担当教官が多忙で直接指導を受けづらくなるかわりに、現場でバリバリ働く多数の研究員(人によっては教官並かそれ以上に腕が立つ)とコミュニケーションをとるチャンスがある。
  • 研究室内で多数のテーマが並行して走っており、設備も人員も豊富なので色々できる。かわりに配属後に「このテーマがやりたい!」と主張する必要がある。
  • 労働集約的になりやすく、主体性がないと単純労働ばかり任せられてしまう場合がある。

・博士の人数

博士後期課程の学生は、研究者としてそれなりに成熟していて、なおかつ時間がある。新人の教育係として学部生に対応してくれる可能性が高いので、基本的に多いほど良い。

また、博士が多く研究室に残るということは、居心地がよく、修士以下の面倒をよく見る(≃実績がつくので奨学金がとれる)ということだ。

逆に博士課程の学生が少ない場合、その研究室は人手不足かもしれない。

・留学生

留学生が多い研究室は、国際的な評判が高く活気がある場合が多い。英語の練習もできる。反面、事務作業が日本語話者に集中する傾向があるのが難点。例えば、資材を発注する相手は日本のメーカーなので、これは日本人学生の仕事になりがち。

あまりないことだが、特定の国からの留学生が多すぎる場合はちょっと注意したほうが良いかもしれない。謎の派閥が出来ていて、不毛な争いに巻き込まれる場合がある。

 

研究体制をチェックしよう

論文の著者は、

第一著者:研究主体

第二著者以下:貢献度順に列挙

最後の著者:スーパーバイザー

という感じに並ぶのが一般的だ。

 

当然、第一著者として書いている人が研究室の主力にあたる。実際に新人を支えてくれるのは、教官よりもむしろ「優秀な若手」なので、この人たちとの相性はとても大事だ。教授はまともだけど、このポジションの博士学生が人格破綻者というケースもある。優秀な若手なしに研究室の実績は上がらないので、教授もなかなかこういう学生を止められない。

また、多くの論文で共著になっている博士学生・ポスドクがいる場合、優秀かつ面倒見がいい教育者タイプだと考えられる。新人にとってはとても頼りになる存在だ。私にも、あの人がいなかったら論文出せずに終わってたかもな、という博士の先輩がいる。

研究室によっては、第一著者がポスドクや准教授ばかり、ということもある。学生時代に業績が付きづらいということなので、アカデミアを目指す場合は気を付けた方が良い。逆に修士以下の著者が多い場合、教育熱心な反面要求水準が高い傾向にある。

 

見学に行こう

研究室見学には行った方が良い。

主に研究内容の説明をされると思うが、多分よくわからないだろう。大事なのは、ここで出てくる人たちと接点を持つことだ。

修士や博士の学生と情報交換をする機会というのは、意外と限られている。Twitterやコンパで頻繁に情報発信する人達もいるが、こういう人たちは研究に興味のない暇人かもしれない。

 その点、見学に来た学部生のリクルータを任せられる大学院生は、いわばその研究室の番頭さんであり、新人の直接の上司になる可能性が極めて高い。この人たちと相性が良ければ、楽しい研究生活になるだろう。

また、可能なら以下のことを聞いておくと良い。

何時に来て何時に帰っているか:コアタイムはないけど、先輩がみんなラボにいる時間は帰りづらい雰囲気、ということもある。

学振の採択率は何%か:学振の採否は研究計画と修士時代の研究業績で決まる。教授が教育熱心なら、計画書の推敲やStepByStepの研究発表に道筋をつけてくれるはず、つまり学振が通りやすいはずである。「うちの研究はこんなに面白い」なんて言ったもん勝ちだが、採択率は数字なので、嘘が付けない。

 

力尽きたのでこの辺で。

Civ5 強い社会制度10選

特に強力な社会制度の一覧。

他ツリーから寄り道してでも取る価値があったりするので、常に意識しながらプレイすると良い。

なお、効果の日本語説明文はwikiから引用させていただきました。

データ/社会制度 - Civilization5 Wiki

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伝統オープンボーナス
  • 全都市の領土の拡張速度が大きく向上する
  • 首都に [culture]+3
  • 空中庭園の建造を解禁

最序盤の文化産出を比較すると、解放が伝統を上回るのは四都市目以降。名誉のボーナスで同程度のゲインを得るには、3ターンに一体程度蛮族を〆る必要がある。無理。

伝統の場合だけ、モニュメント建設を放棄してオープンボーナスで法治主義を目指すという戦略が可能になり、序盤のハンマーが浮く。

領土拡張のスピード向上も地味に防衛力を向上させる。伝統は完全無欠。

 

君主制

首都の人口2毎に [gold]+1 [unhappiness2]-1

解放の実力主義は、6都市程度まで増やしても10幸福以下である。

君主制なら序盤からガンガン幸福が出るうえ、首都から金銭が出るので市場や交易のサポートともかみ合う。どう考えてもこっちの方が強い。

 

戦士の掟

白兵ユニット訓練時に [production]+15%、首都の外に大将軍が出現する。また、大将軍の獲得速度が50%上がる。

大将軍で城塞を建設すれば、序盤からシャカに攻められても耐えられたり耐えられなかったりする。大概は伝統からこちらに寄り道することになり、城塞で都市が包囲されるのを防ぎつつ都市砲撃で相手を削りつぶす。

規律や戦士階級も強いので、名誉をオープンしたらそちらまで取っておくとよい。

 

スコラ学

同盟関係にある全都市国家が生み出す [research]の25%をボーナスとして得られる。

よくわからないことが書いてあるが、全都市国家と同盟すると最終的に300科学くらい出る。中盤だと冗談抜きに科学力の半分がスコラ学由来だったりする最強の科学バフである。

 

文化外交

都市国家から贈られる資源の量が2倍に増加する。また、贈られた高級資源から得られる [happiness]が50%増加する。

強力な幸福バフ。思想以前だと幸福バフがろくにないので、これ無しじゃやっていけない。

 

重商主義

高級資源から得られる [happiness]が2増加する。

文化外交と同様、重要な幸福バフ。

 

政教分離主義

専門家1人毎に [research]が2増加する。

スコラの次に強い科学バフ。これを最初から持ってる文明があるらしいぞ。

 

普通選挙

都市の専門家が生み出す [unhappiness2]不満度が通常の半分になる。 [golden_age]黄金時代の期間が50%延長される。

完全にイカれた幸福バフ。20幸福とか平気で出るので、思想押しに弱いはずの自由思想が一番幸福に余裕が出てしまう。市民社会アバンギャルドとセットで。

 

民主主義の兵器廠

軍事ユニット生産時に [production]+15%。軍事ユニットを贈ることによって得られる都市国家への [influence]+15。

 

大量の私掠戦や槍騎兵を都市国家に押し付けよう。大体150ハンマーで20影響力と考えるといまいちだが、工場以降は大概ハンマーが余るので十分すぎるほどペイする。条約機構とセットで。(どっちを選ぶか迷った)

 

労働者の能力

工場は都市の生み出す [research]を25%増やす。工場の建設時間が通常の半分になる。

最高クラスの科学バフ。そりゃ強い。問題は秩序のレベル1が腐っていること。

 

産業スパイ

スパイがテクノロジーを盗む速度が通常の2倍になる。

現代以降の技術窃盗は、事実上これなしで成り立たない。スパイが死ぬと丸損なので、かなりテクニカルな配置術が必要である。

 

 

Civ5 社会制度の取り方

Wikiにまとめがあるのだけれど、「どの社会制度が強い」というまとめページが意外とないので作った中級者向けのまとめ。

Civ6の製作スタッフが「Civ5ではどんなシチュエーションでも○○を取得するのが強い、というセオリーが出来てしまってよろしくなかった」とどこかに書いていた気がする。

強い制度と弱い制度にははっきりと差があるので、思考停止で強い制度ツリーを埋めつつ、臨機応変に他のツリーへ寄り道をするが吉。

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序盤・中盤・終盤の社会制度比較

 

序盤(伝統・解放・名誉・敬虔)

とにかく伝統が強い。

名誉・敬虔は状況次第で寄り道するが、開放を取ることはない。

 

伝統

オープンボーナス→寡頭政→法治主義君主制

の流れに乗って、文化で社会制度をとり、社会制度から文化を出して、その文化でまた社会制度を取っていく。最終的には君主制の強力な金銭・幸福バフにありつくことができ、文化圏と都市砲撃のおかげで防衛力もつく万能ぶり。

 

解放

幸福・文化・防衛のほぼ全面で伝統に劣る。

直接民主制だけは強いので、オープンボーナス→共和制→直接民主制進んでから他所に移ったりすれば強いんだろうか。多分弱いと思う。

 

名誉

負け試合をひっくり返すための社会制度。

被宣戦が確実な場合限定だが、戦士の掟による大将軍獲得(城塞にする)が滅茶苦茶強い。

私はまず伝統を埋めて君主制を目指し、シャカを見つけたら適宜名誉を埋めて備える。規律・戦士階級と強力な制度がツリー上部に集中しているので、慌てて寄り道しても結構間に合う。

 

敬虔

宗教を取れれば強いがギャンブルすぎる。フレイバー要素と言われても仕方ない。

一応、(10分の1税と神権政治、改革の信仰の証で)中長期的なゲインが上がるので、小国に押し込められた場合はありがたみがしっかり感じられる。

私が敬虔(というか宗教創始)を選択肢に入れるのは、下記の条件を満たしつつ5-10文化程度得られる環境が30-60ターン以内に作れそうな時である。

  • 信仰が出る自然遺産がある。
  • たまたま信仰力がたまり、環状列石や砂漠の民間伝承が取れた。
  • たまたま宗教系都市国家と同盟できた。
  • 宗教創始にアドバンテージを持つ文明でプレイしている。 

取るときは、とにかく天命を後回しにして埋め切る。

 滅茶苦茶文化が出ている場合は、伝統コンプ後に埋めてもそんなに悪くない。

 

中盤(文化後援・美学・商業・探検)

探検は群島用なので大陸マップでは空気。

他の三つはどれも悪くないが、実際には文化後援を進めることが多い。

 

文化後援

高難易度ではプレイヤーが小国にとどまりやすく、スコラ学(都市国家の研究力を少し分けてもらえる)が科学力の半分を支えることすらある。弱い制度も混じっているが、スコラ学・文化外交・コンプボーナスのために我慢して進めるべき。

外交AI相手でも、文化後援バフをかけながら銭投げすれば都市国家を奪える。Civ5の都市国家は内政・防衛の要であり、とにかく同盟しとけば強いので、文化後援も強い。

文化後援を避けるシチュエーションは、ギリシャインドネシアが両方いる場合や、都市国家と大量に同盟した文明相手に長期戦争している場合など、極端なケースに限られる。

 

美学

書いてあることは悪くない。

しかし実際に採用してみると、文化で文化を買って結局何がしたかったの???みたいになる。伝統は君主制だけでお釣りがくるんだけどね。

特に幸福バフがない点は他二つに明確に劣る。文化勝利を目指す場合以外は、無理に取る必要がないだろう。

 

商業

お金と大商人を使えば結局都市国家が買えるので、文化後援と同様に強い。

科学バフが弱い分購入にボーナスが付き、幸福バフは自前の資源(及び自前の資源と交換した他国の資源)にかかる。都市の発展度に差があり、領土内に多くの資源を抱えるほど恩恵が大きい、やや大国向けの制度と言える。

一度ラッシュに成功しているなら、文化後援より強いかもしれない。

弱点はツリー開放が文化後援より遅いことで、伝統コンプ直後には商業が進められず、ツリー下段の強力な制度に辿りつくころには合理主義や思想を取りたくなることだろう。強いわりに使わない、という印象。

 

終盤(合理主義・自由・秩序・独裁)

どの制度も強力だが、内政ボーナスの大きさで自由が頭一つ抜けている。

秩序・独裁でも合理主義を進めることで一応内政は進む。

 

合理主義

政教分離が非常に強力で、多くの場合二~三割程度科学力が伸びる。

どの制度もそれなりに強いので適当に取得していけば良いが、「科学革命を取得する直前で研究協定が終了、思想違いなので再締結不能」「コンプリートボーナス取得が遅れたせいで、グローバル化が世界のリーダー選挙に間に合わない」といったミスには注意。

 

自由

アバンギャルド市民社会普通選挙に加えて自由の女神まであるので、専門家のゲインがとんでもないことになる。外交勝利向けの民主主義の兵器廠・条約機構も魅力的で、最も強い思想だと考えてよい。

AIが選びづらいので世界の敵になりやすいが、普通選挙の幸福産出が図抜けているので思想押しは怖くない。戦争のリスクがない限りはとりあえず自由を取っておけば間違いない。

 

秩序

労働者の能力・五か年計画・宇宙飛行の先駆者が強力。

一方でレベル1の制度は軽微な幸福バフばかりで使いづらい。

宇宙勝利に最も向いた社会制度だが、秩序を取った場合でも外交勝利の方が早くて楽。このゲームの悪いところだ(?)。

戦争を回避するため、自由ではなくこちらを取得する場合もあるが、「労働者の能力だけ取っておいて合理主義を進める」「合理のコンプボーナスを残しておきたいから秩序を埋めていく」といった程度の運用にとどまることが多い。

なお、自由よりも外交勝利が遅くなるので、最終的には秩序ツリーも埋まる(なんだか悲しい)。

 

独裁

戦争用の制度。

そもそも戦争プレイ自体がメンドイうえに、独裁の取得順序やスパイ運用がかなり慣れを要する(上級者でもミスる)ので、個人的にはあまりとりたくない。

産業スパイは運用次第で最強クラスの社会制度に化ける。独裁はAIも結構取ってくれるので、研究協定を併用しつつ合理主義と併用すれば女神のいない自由程度のボーナスを得られるはず。ただし、よそ様を怒らせず、防諜スパイを避け、なおかつ科学力の大きな都市にスパイを配置するのはそれなりにテクい作業である。

 

思ったより長くなってしまったので、別の記事で強い社会制度10選と具体的な取り方を説明する。

 

 

プラチナアレルギー陽性

私はかなりひどい花粉症持ちだ。

 

おとなしく薬局の薬でも飲めばいいのだが、凝り性なので(?)アレルギー検査を受けに行った。

どの植物が駄目なのか見極めて対策してやろうと思ったのだ。

 

肝心の花粉は血液検査で調べるのだが、今回のお題は金属アレルギーだ。

血液検査のついでに腹に各種金属を張り付けて、かぶれたらアレルギーということらしい。(一週間張り付けっぱなしなのでかなりかゆい)

コバルトやニッケルはともかく、プラチナや金(18金と24金に分かれている)なんてかなり安定な金属だし、調べて意味があるんかい、と思っていた。そしたら自分がプラチナアレルギーだった。

 

そのときは「ほへ」って感じだったが、冷静に考えるとあまり不思議な話でもないかもしれない。

というのも、金属自体は安定でも触媒として働くので、その表面では有機物がガンガン反応する。人間の体を構成するたんぱく質が何か別のものになってもおかしくない。

ついでにいうと、奴らは液中で謎の粒子を構成して反応性が変わるし、純度が下がれば効能が長続きしたりするらしい。(一部のインテリジェンス触媒の原理だったりする)

24金なら5秒でたんぱく質に覆われて失活する反応が、18金になるとたんぱく質の粘着性が下がるとか、ありそ~・・・。(雑)

 

こういう話をすると、「結局よくわからないんだから、マイナスイオンだって効能あるかもしれないじゃん」と思う人がいるかもしれない。

しかし、それはちょっと違う話だ。

「原理がよくわからないこと」と「効果の有無がわからないこと」の間には、途方もない距離がある。

原理が不確かでも「効能があること」自体は人間100人にマイナスイオンをかませば統計的にわかる。マイナスイオンは副作用があるようにも思われないし、十分な実験ができるはずだ。データがしっかり出てこない時点で効能はかなり怪しい。

 

ちなみに、肝心の花粉はスギからなんちゃらブナまで全て引っかかり(ハウスダストも)、季節もへったくれもないことがわかった。ツライ!!