やわらかローカル工学徒日誌

東大工学系院生の日常等

Civ5 強い社会制度10選

特に強力な社会制度の一覧。

他ツリーから寄り道してでも取る価値があったりするので、常に意識しながらプレイすると良い。

なお、効果の日本語説明文はwikiから引用させていただきました。

データ/社会制度 - Civilization5 Wiki

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伝統オープンボーナス
  • 全都市の領土の拡張速度が大きく向上する
  • 首都に [culture]+3
  • 空中庭園の建造を解禁

最序盤の文化産出を比較すると、解放が伝統を上回るのは四都市目以降。名誉のボーナスで同程度のゲインを得るには、3ターンに一体程度蛮族を〆る必要がある。無理。

伝統の場合だけ、モニュメント建設を放棄してオープンボーナスで法治主義を目指すという戦略が可能になり、序盤のハンマーが浮く。

領土拡張のスピード向上も地味に防衛力を向上させる。伝統は完全無欠。

 

君主制

首都の人口2毎に [gold]+1 [unhappiness2]-1

解放の実力主義は、6都市程度まで増やしても10幸福以下である。

君主制なら序盤からガンガン幸福が出るうえ、首都から金銭が出るので市場や交易のサポートともかみ合う。どう考えてもこっちの方が強い。

 

戦士の掟

白兵ユニット訓練時に [production]+15%、首都の外に大将軍が出現する。また、大将軍の獲得速度が50%上がる。

大将軍で城塞を建設すれば、序盤からシャカに攻められても耐えられたり耐えられなかったりする。大概は伝統からこちらに寄り道することになり、城塞で都市が包囲されるのを防ぎつつ都市砲撃で相手を削りつぶす。

規律や戦士階級も強いので、名誉をオープンしたらそちらまで取っておくとよい。

 

スコラ学

同盟関係にある全都市国家が生み出す [research]の25%をボーナスとして得られる。

よくわからないことが書いてあるが、全都市国家と同盟すると最終的に300科学くらい出る。中盤だと冗談抜きに科学力の半分がスコラ学由来だったりする最強の科学バフである。

 

文化外交

都市国家から贈られる資源の量が2倍に増加する。また、贈られた高級資源から得られる [happiness]が50%増加する。

強力な幸福バフ。思想以前だと幸福バフがろくにないので、これ無しじゃやっていけない。

 

重商主義

高級資源から得られる [happiness]が2増加する。

文化外交と同様、重要な幸福バフ。

 

政教分離主義

専門家1人毎に [research]が2増加する。

スコラの次に強い科学バフ。これを最初から持ってる文明があるらしいぞ。

 

普通選挙

都市の専門家が生み出す [unhappiness2]不満度が通常の半分になる。 [golden_age]黄金時代の期間が50%延長される。

完全にイカれた幸福バフ。20幸福とか平気で出るので、思想押しに弱いはずの自由思想が一番幸福に余裕が出てしまう。市民社会アバンギャルドとセットで。

 

民主主義の兵器廠

軍事ユニット生産時に [production]+15%。軍事ユニットを贈ることによって得られる都市国家への [influence]+15。

 

大量の私掠戦や槍騎兵を都市国家に押し付けよう。大体150ハンマーで20影響力と考えるといまいちだが、工場以降は大概ハンマーが余るので十分すぎるほどペイする。条約機構とセットで。(どっちを選ぶか迷った)

 

労働者の能力

工場は都市の生み出す [research]を25%増やす。工場の建設時間が通常の半分になる。

最高クラスの科学バフ。そりゃ強い。問題は秩序のレベル1が腐っていること。

 

産業スパイ

スパイがテクノロジーを盗む速度が通常の2倍になる。

現代以降の技術窃盗は、事実上これなしで成り立たない。スパイが死ぬと丸損なので、かなりテクニカルな配置術が必要である。

 

 

Civ5 社会制度の取り方

Wikiにまとめがあるのだけれど、「どの社会制度が強い」という話をまとめているページが意外とないので作った中級者向けのまとめ。

Civ6の製作スタッフが「Civ5ではどんなシチュエーションでも○○を取得するのが強い、というセオリーが出来てしまってよろしくなかった」とどこかに書いていた気がする。

実際、強い制度と弱い制度にははっきりと差があるので、強い制度を順に取りながら臨機応変に寄り道をするが吉。

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序盤・中盤・終盤の社会制度比較

 

序盤(伝統・解放・名誉・敬虔)

皆の言う通り、とにかく伝統が強い。

名誉・敬虔は状況次第で寄り道するが、開放を取ることはない。

 

伝統

オープンボーナス→寡頭政→法治主義君主制

の流れに乗って、文化で社会制度をとりまた文化を出すことができる。最終的には強力な金銭・幸福バフにありつくことができ、文化圏と都市砲撃のおかげで防衛力もつく万能ぶり。

 

解放

幸福・文化・防衛のほぼ全面で伝統に劣る。

直接民主制だけは強いので、オープンボーナス→共和制→直接民主制進んでから他所に移ったりすれ強いんだろうか。多分弱いと思う。

 

名誉

被宣戦確実な場合限定だが、戦士の掟による大将軍獲得(城塞にする)が滅茶苦茶強い。

基本的には伝統で君主制を目指し、シャカを見つけたら適宜名誉を埋めて備える。規律・戦士階級と強力な制度がツリー上部に集中しているのが素晴らしく、慌てて寄り道しても結構間に合う。

 

敬虔

宗教を取れれば強いがギャンブルすぎる。フレイバー要素と言われても仕方ないが、(10分の1税と神権政治、改革の信仰の証で)中長期的なゲインがかなり上がるので、小国に押し込められた場合は全く無意味な制度でもない。

私が敬虔(というか宗教創始)を選択肢に入れるのは、下記の条件を満たしつつ5-10文化程度得られる環境が30-60ターン以内に作れそうな時である。

  • 信仰が出る自然遺産がある。
  • たまたま信仰力がたまり、環状列石や砂漠の民間伝承が取れた。
  • たまたま宗教系都市国家と同盟できた。
  • 宗教創始にアドバンテージを持つ文明でプレイしている。 

取るときは、とにかく天命を後回しにして埋める。

 

中盤(文化後援・美学・商業・探検)

探検は群島用なので大陸マップでは空気。

他の三つはどれも悪くないが、実際には文化後援を進めることが多い。

 

文化後援

高難易度ではプレイヤーが小国にとどまりやすく、スコラ学(都市国家の研究力を少し分けてもらえる)が科学力の半分を支えることすらある。弱い制度も混じっているが、スコラ学・文化外交・コンプボーナスのために我慢して進めるべき。

外交AI相手でも、文化後援バフをかけながら銭投げすれば都市国家を奪える。Civ5の都市国家は内政・防衛の要であり、とにかく同盟しとけば強いので、文化後援も強い。

例外的なシチュエーションは、ギリシャインドネシアが両方いる場合、都市国家と大量に同盟した文明相手に長期戦争している場合など。

 

美学

書いてあることは悪くない。

しかし実際に採用してみると、文化で文化を買って結局何がしたかったの???みたいになる。伝統は君主制だけでお釣りがくるんだけどね。

特に幸福バフがない点は他二つに明確に劣る。文化勝利を目指す場合以外は、無理に取る必要がないだろう。

 

商業

お金と大商人を使えば結局都市国家が買えるので、文化後援と同様に強い。

科学バフが弱い分購入にボーナスが付き、幸福バフは自前の資源(及び自前の資源と交換した他国の資源)にかかる。都市の発展度に差があり、領土内に多くの資源を抱えるほど恩恵が大きい、やや大国向けの制度と言える。

一度ラッシュに成功しているなら、文化後援より強いかもしれない。

弱点はツリー開放が文化後援より遅いことで、伝統コンプ直後には商業が進められず、ツリー下段の強力な制度に辿りつくころには合理主義や思想を取りたくなるだろう。強いわりに使わない、という印象。

 

終盤(合理主義・自由・秩序・独裁)

どの制度も強力だが、自由が頭一つ抜けている。

内政に多大なボーナスがある自由が特に強力とされているが、秩序・独裁でも合理主義を進めることで一応内政は進む。

 

合理主義

政教分離が非常に強力で、多くの場合二~三割程度科学力が伸びる。

どの制度もそれなりに強いので適当に取得していけば良いが、「科学革命を取得する直前で研究協定が終了、思想違いなので再締結不能」「コンプリートボーナス取得が遅れたせいで、グローバル化が世界のリーダー選挙に間に合わない」といったミスには注意。

 

自由

アバンギャルド市民社会普通選挙に加えて自由の女神まであるので、専門家のゲインがとんでもないことになる。外交勝利向けの民主主義の兵器商・条約機構も魅力的で、基本的には最も強い思想。

AIが選びづらいので世界の敵になりやすいが、普通選挙の幸福産出が図抜けているので思想押しが怖くない。戦争のリスクがない限りはとりあえず自由を取っておけば間違いない。

 

秩序

労働者の能力・五か年計画・宇宙飛行の先駆者が強力。

一方でレベル1の制度は軽微な幸福バフばかりで使いづらい。

宇宙勝利に最も向いた社会制度だが、それでも外交勝利の方が早くて楽。

戦争回避のために自由の代わりに取得する場合もあるが、「労働者の能力だけ取っておいて合理主義を進める」「合理のコンプボーナスを残しておきたいから秩序を埋めていく」といった程度の運用にとどまることが多い。

なお、自由よりも外交勝利が遅くなるので、最終的には秩序ツリーも埋まる(なんだか悲しい)。

 

独裁

戦争用の制度。

戦争プレイ自体がメンドイのだが、独裁の取得順序やスパイ運用がかなり慣れを要する(上級者でもミスる)ので、個人的にはあまりとりたくない。

産業スパイは運用次第で最強クラスの社会制度に化ける。独裁はAIも結構取ってくれるので、研究協定を併用しつつ合理主義と併用すれば女神のいない自由程度のボーナスを得られるはず。ただし、よそ様を怒らせず、防諜スパイがおらず、科学力の大きな都市にスパイを配置するのはそれなりにテクい作業である。

 

思ったより長くなってしまったので、別の記事で強い社会制度10選と具体的な取り方を説明する。

 

 

プラチナアレルギー陽性

私はかなりひどい花粉症持ちだ。

 

おとなしく薬局の薬でも飲めばいいのだが、凝り性なので(?)アレルギー検査を受けに行った。

どの植物が駄目なのか見極めて対策してやろうと思ったのだ。

 

肝心の花粉は血液検査で調べるのだが、今回のお題は金属アレルギーだ。

血液検査のついでに腹に各種金属を張り付けて、かぶれたらアレルギーということらしい。(一週間張り付けっぱなしなのでかなりかゆい)

コバルトやニッケルはともかく、プラチナや金(18金と24金に分かれている)なんてかなり安定な金属だし、調べて意味があるんかい、と思っていた。そしたら自分がプラチナアレルギーだった。

 

そのときは「ほへ」って感じだったが、冷静に考えるとあまり不思議な話でもないかもしれない。

というのも、金属自体は安定でも触媒として働くので、その表面では有機物がガンガン反応する。人間の体を構成するたんぱく質が何か別のものになってもおかしくない。

ついでにいうと、奴らは液中で謎の粒子を構成して反応性が変わるし、純度が下がれば効能が長続きしたりするらしい。(一部のインテリジェンス触媒の原理だったりする)

24金なら5秒でたんぱく質に覆われて失活する反応が、18金になるとたんぱく質の粘着性が下がるとか、ありそ~・・・。(雑)

 

こういう話をすると、「結局よくわからないんだから、マイナスイオンだって効能あるかもしれないじゃん」と思う人がいるかもしれない。

しかし、それはちょっと違う話だ。

「原理がよくわからないこと」と「効果の有無がわからないこと」の間には、途方もない距離がある。

原理が不確かでも「効能があること」自体は人間100人にマイナスイオンをかませば統計的にわかる。マイナスイオンは副作用があるようにも思われないし、十分な実験ができるはずだ。データがしっかり出てこない時点で効能はかなり怪しい。

 

ちなみに、肝心の花粉はスギからなんちゃらブナまで全て引っかかり(ハウスダストも)、季節もへったくれもないことがわかった。ツライ!!

小保方さんにしか作れない細胞はあったかもしれなかった

ちょっとは大学院生らしい記事を書くことにした。

 

もうだいぶ昔の話になってしまったが、小保方さんの

「私にしか作れない細胞があるんです。コツがあるんです」

なる発言は、失笑をもって社会に迎えられた。

 

logmi.jp

曲がりなりにも工学系の院生である私が

「うむ。そういうことも無くは無いな。と思った」

などと口走ったところ、友人に大変驚かれた。

 

私からすると、マイナスイオンよりSTAP細胞の方がよっぽどありそうに思われる(思われた)。だがこの感想は、理系同士でも専門分野次第では共感を得られないようである。

 

これは、「論文に書いてある実験結果が再現しないことは許されないが、実際にはままある」という実験屋の常識が、世間では非常識だということだろう。

○○さんしか作れないサンプル、××さんしかできない手術、というのはよく聞く話なんだがな。

 

もちろん、再現可能な実験結果で論文を書くのは著者の義務である。

が、逆にいえば実験系の研究者なるものが存在できること自体が、信頼性の高いデータをとることの難しさを示している。

 

実験が再現しない理由というのは(半分意図的な物を除いても)半無限にあるが、例えば以下のようなものが挙げられる。

 

常識的な実験手順が書かれていない

電子デバイスに利用するシリコンウェハーは、素手で扱えば純度が下がってしまう。

「そんなの当り前じゃん!」という人の何割が、「通常の綺麗なピンセットでウェハを扱うとニッケルがウェハ中に拡散する」「拡散したニッケルは時に裏面まで到達する」ということを知っているだろうか。

常識とされる事柄は研究分野によって違うので、学際的な研究などはこの問題に引っかかりがちである。だからこそ共同研究のありがたみがあるのだ。

 
実験者も気づかなかった要素が作用している

「男性実験者のフェロモン」とか、「フラスコの大きさ」とか、「実験室間を結ぶ廊下の蛍光灯のスペクトル」とかが影響している場合である。

こうなると大体再現しない。

突発的にすごく良い結果が出て、二回目やってみたら全然だめというのはよくある話だが、たまたま同じ廊下を通り続けた結果二回目も同じ結果が出てしまい、さらにそれが論文になってしまったりすると、えらい面倒をまき散らすことになる。なにせ本人も説明できないんだから。

 
手技が絡む

一番どうしようもないケースである。

同じ手術をしても、医者によって患者が死んだり死ななかったりするように、いいデータが生まれたり死んだりする。特にバイオ・医療系に多いが、それ以外の分野でも”まぜる”とか”こする”とかいった動作は罠。

 
本題に戻る

小保方さんの場合、上記のどれも起こる可能性があった。

例えば、「STAP細胞の万能化に必要な刺激とは、小保方さんのピペッティングで起こる特殊な溶液の流れだったのだ(‼)」という可能性も、素粒子レベルで存在する。リアルゴッドハンドやな。

発言の時点で間接証拠が揃い過ぎていたので99%クロではあったが、「絶対に無い」とまで言い切るのは、専門家としてはブレイブすぎたのではなかろうか。まあ、ないよね。

Civ5 文明ランク

いまさら感のあるCiv5キャラランク。

UUとUAを分けて論じたりすることにあまり意味を感じないので、体感でざっくり。

アンダーラインが引いてある文明はろくにプレイしていないので、脳内。

 

【S+】

ポーランド

【S】

マヤ ショショ―二 エチオピア イギリス 

【A】

アラビア ギリシャ スペイン ポルトガル シャム 朝鮮 

ロシア インカ ローマ アステカ

【B1】

ポリネシア フン モロッコ 

インド フランス ペルシャ バビロニア ケルト インドネシア

【B2】

アメリカ 中国 ズール―

モンゴル アッシリア

【C】

ドイツ 日本 カルタゴ 

エジプト ソンガイ デンマーク オーストリア オランダ イロコイ スウェーデン ビザンチン ヴェネツィア ブラジル

 

以下、突っ込まれそうなところの解説。

 

【S+ランク:ポーランド

誰が選んでも最強になるであろうポーランド

通常の文明は社会制度二つ程度の内政ボーナスを持つが、こいつは最終的に七つの社会制度を追加獲得する。

社会制度の数が多いうえに、状況に応じて名誉や敬虔が選べる、コンプボーナスが乗ってくるなどボーナスが大きすぎる。ぶっちぎりで強い。

序盤の防衛ボーナスこそないものの、名誉に進んで大将軍を準備する余裕があるので、結果的に古典・中世の被宣戦にも抵抗力がある。この点はマヤも同様。

 

【Sランク:ショショ―二】

先導者で初手文化を引けるので、伝統オープンが他所より20ターン速い。

領土の広さは土地の囲い込みの他、都市建設直後から高級資源・自然遺産にアクセス、ジャングルの真ん中に都市建設といった戦術を可能にする。

高勝率を目指すうえで重要な序盤ボーナスに恵まれているうえ、防衛ボーナスまでついている。序盤に宣戦されても、戦闘ボーナス+先導者+広い領土による遅延で割と乗り切れる安定感。

 

【Sランク:イギリス】

スパイが二体もらえるため、大学を立てなくても中世後期から産業時代の研究がそれなりの速度で進む。

ロングボウも最優秀ユニットの一角。ガトリングになってからも強い。

二つのアドバンテージがかみ合っており、宣戦のタイミングを中世から産業時代と非常に広くとれる。最序盤のボーナスこそないが、スパイを当てにして序盤から兵力にハンマーを回せるので、プレイング次第で安定感が出る。

 

【Aランク:アラビア】

ラクダの侵略力・バザー由来の外交力を併せ持つ。砂漠でなければSランク。

 

【Aランク:スペイン】

安定感は皆無だが、特殊なプレイングを要求しないこと、序盤のボーナスが絶大(たまに0)であることは評価できる。

 

【Aランク:ギリシャ

重装歩兵が序盤を支えてくれるうえ、UAは序盤から終盤まで有用。

Sにしなかったのは、「なんかジャングルに爆誕することが多くね?」という体感。ちなみに立地特性がもろジャングルのブラジルさんはCランクにつっこんだ。

 

【Aランク:シャム・朝鮮】

キャラランクではポーランドと並ぶこともある朝鮮とシャム。

しかし、強いのが教育取得以降であり、二都市から技術専攻→ラッシュ準備と進むころには隣国の生産力がインフレしすぎてしまう。

勝てる勝負(三都市取れたとき)は非常に楽に勝てるが、難しい勝負をひっくり返す力はSランクの文明ほど強くない。

 

【B1ランク:フン】

内政ボーナスがあるが、ありがたみが小さい文明をB1に分類している。

フンの太古ラッシュは創造主でも有効だが、太古に国をつぶしてしまうとヘイトを買った上で隣国と隣接する羽目になる。なるべくお勧めしない。

UUが都市防衛では今一つなのも気になる。

牧草地ハンマーや弓騎兵による野営地潰しは大きな序盤ボーナスなので、B1が妥当。

 

【B2ランク:アメリカ】

二都市からでも産業時代までにラッシュでひっくり返せる文明をB2としている。

アメリカは怪しいラインだが、ミニットマン=援護二つ+地形特性無視の壁役なので、カノンラッシュで損耗しづらい。

UUが二つとも明らかに日本より優秀。

 
おまけ:S++ランク状態のスペインさん

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初ターンからシナイ山を発見。ニターン目から斥候と労働者が動き出す。

 

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6ターン目にはエルドラードも発見。見つけたのは購入された斥候。これと遺跡からのお金で、戦士+労働者(二人目)+開拓者を購入。完全に宇宙。

勝率100%を目指す。Civ5の勝ち筋まとめ。

100%は森杉

前回の記事でCiv5は序盤を乗り切れば勝てると書いた。

daburin.hatenadiary.jp

 

じゃあ序盤をどうプレイするのか、というのが今回の話。

勝ち筋と負け筋

あらゆるゲームには勝ち筋と負け筋がある。

Civ5の勝ち筋は都市数をそろえて内政に専念することで、負け筋は強い相手と戦争をすることだ。

とはいえ戦争をせずに小国経営を続けていると、モンちゃんを飲み込んだアウグストゥスが一次大戦爆撃機×15で開幕重爆してくるので、状況次第で戦争を含めた介入を加える必要がある。

そんなわけで、Civ5の勝ち筋を以下のように分けて考えてみよう。

6都市非戦

序盤から多くの都市をそろえてひきこもる。理想的な展開である。

Civ5はテクノロジーと社会制度の伸びに都市数補正が入るので、都市が多ければ伸びるというわけでもない。

しかし、生産力は都市数にほぼ比例なので、戦争になると都市数の多い方が圧倒的に有利だ。大体5~6都市くらいになると、戦線で毎ターン二体溶けるような激しい戦争でも生産力が追いつくようになるので、防衛線がよほど伸びない限り負けることがなくなる。

6都市立ったあとは情報時代までひたすら出力が伸びるので実質勝ち。どうやってこの展開に入るのかが大事なのだが……。

創造主のAIは展開も早いので、6都市立てられるのは半島の根元でスタートした場合に限られる。狙ってできるものではないだろう。

高勝率を目指すときは、むしろ開拓者にハンマーを食われたまま序盤戦線を食らうのが怖い。むしろ多都市非戦の可能性を捨てて、防壁や槍兵にハンマーを割く決断が求められるだろう。

 

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アッティラさん、半島の根元を抑えるの巻。五都市建てられる土地余裕がありながらアッラシードに宣戦。速攻で滅ぼす。

こんなことをやってたらアステカのヘイトを食い、四回に及ぶ宣戦をひたすらしのぐ。3000年の殴り合いの裏で余剰土地に上陸した中国が突然宣戦布告。飛行機の重爆で首都が2ターンキル。メッカでアステカと殴り合っていた軍勢は間に合いませんでしたとさ。

やめよう。太古宣戦。破城槌が使ってみたかったのさ。

 

3都市随時宣戦

実プレイでは一番多い展開。

大国と戦争するには不十分な規模で、産業時代頃に相対的な出力のピークがくる。

だからこそ大砲ラッシュを決めるのが大事……なのだが、スコラ学がぶっ壊れているせいで現代以降も十分な科学出力が出てしまったりする。(スコラ学と君主制はゲームバランスを崩している。強い社会制度一覧さえ把握すれば、内政のお勉強は半分終わりだ)

好きなタイミングで宣戦しよう。

コツとしては、

  • 国家遺産を立ててから宣戦。
  • 二対一に持ち込む。
  • 宣戦予定の文明周辺の都市国家を優先的に買収。
  • 終戦する際、弱体化した相手文明を他国とのクッションとして残す。

といったところか。


2都市急戦

このゲームの華。できればやりたくないけど。

二都市の出力ピークは中世後期。工場が三つ立たないので思想入りできない。つらい。

したがってルネサンスまでにラッシュをかけなければならないのだが、無難なのはカノンラッシュである。明らかに削り速度が違う。

内政的にギリギリ国家遺産が立てられ、化学と火薬が隣り合っているおかげで研究も進めやすい。

 

とにかく生産力が低いので、理想的なタイミングで宣戦してなおつらい。

三都市随時宣戦のコツに加えて、以下の工夫を施すと勝ちやすい。

  • 自都市を要塞化して敵を迎え撃つ。
  • 二か所以上から都市を射撃できないような地形を選んで都市を立てる。
  • 都市から一マス地点の森を残す。白兵ユニットの都市凸に1ターン猶予ができる。
  • 以上の地形を選べなかった場合、要塞を利用して自分で作る。
  • 要塞等に駐留する白兵ユニットを利用して、相手の白兵ユニットの移動をZOCで制限する。
  • 道路は都市の前方後方にたくさん引いておく。

上記に加えて、伝統オープンor君主制獲得後に名誉に進んでおくと手堅い。特に大将軍は城塞+バフで二人いると強いので、戦士の掟だけでもあると全然違う。

名誉に進むと文化後援を埋められないので、内政ボーナスの小さい文明だと戦後がきつくなる点には注意。

Civ5は外交のゲームか?

Civ5は外交のゲーム。周辺国を争わせ、自分が内政に専念できる環境を作るのが大事。

多分、攻略系のブログにはこう書かれている。

 

全くその通りなのだが、宣戦依頼を連発するだけでは勝率6割止まりである。アレクの開拓者ラッシュで二都市に閉じ込められたり、隣のシャカが開拓者の代わりにカタパルトを生産してても勝てるようになって、初めて勝率が9割を超えてくる。

 

Civ5は確かに外交のゲームである。

だからこそ、外交手段の限られた状況で、いかにうまく戦争ができるかが勝率6割と9割の分岐点になる。みんな、もっとまじめに戦争しよう。

 

ちなみに、このゲーム最大の負け筋は宣戦依頼材料のない最序盤に宣戦されてしまうことである。どうしろっちゅうねん。

幸福資源へのリーチが早いショショ―二・スペインや、序盤から戦闘ボーナスのあるエチオピアギリシャ、強引に大将軍を用意できるマヤ・ポーランドなどは、この負け筋すらひっくり返せる(後は二都市急戦)点で、他とは一線を画す強文明だと言える。

終盤のないCiv5

この度3年ほどプレイしてきたCiv5を引退することにしたので、踏ん切りをつけるために記事を書くことにした。Civ4に比べてつまらないなどと言われているが、BNWのみをプレイした自分としては、4の面倒な部分(都市を毎ターン管理とか)が解消されていて、むしろ良作だと思う。ただし、難易度は低い。

創造主でここ10戦中9勝しているので、十分やりこんだと思う。

ガチガチのスパイクプレイ(勝率を挙げるプレイング)なので、類似の記事はいくらでもあるけれど、それはそれ。

終盤はあってなきがごとし

このゲームは、ざっくりと序盤・中盤・終盤に分かれる。

  • 開拓者を出して土地を奪い合う序盤。
  • 土地が埋まり切り、拡張傾向のAIが侵略戦争を始める中盤。
  • 思想・勝利条件で対立する相手と殴り合いになる終盤。

 

それぞれの時期に対応した負け筋がある。

  • 序盤:開拓競争に負け、2都市以下 or 屑都市×3に抑え込まれる。
  • 中盤:戦争をコントロールできず、技術や物量に勝るAIに食われる。
  • 終盤:他のAIに先に勝利される。(あるいはその過程で食われる)

 

しかし、実際は3都市以上で終盤入りすればほぼ負けない。なぜか?

AIは詰めが下手?

囲碁や将棋のAIは詰めがメタクソに強い(当たり前)らしいが、CivのAIはそうでもない。学習するAIではないので、人間が書き込んだ評価関数が弱ければそうなる。

具体的には以下のような点が残念だ。

外交勝利を積極的に狙わない

Civ5には四つの勝利条件があるが、外交勝利が圧倒的に早くて安定している。

科学・制覇勝利は300ターンで決まれば相当早いくらいだ。だが外交勝利は下手すると270ターンで決まる。文化勝利もうまくやれば同程度に早いが、確実に複数のAIがこれを狙うので、海を挟んで潰しあうことになると厳しい。

外交勝利都市国家においくら注ぎ込めるかを競うゲームなのだが、AIはなぜかあまり札束を投げない。特に名誉コンプの戦争屋は不思議で、$50000とか持ってても大してばらまかない。おかげで、真面目に外交勝利を狙えば、ライバルにコカされる可能性は低い。

以上の理由から、外交勝利を狙うプレイヤーはAIとの競争で極めて有利だ。

大科学者・オックスをとっておかない

このゲームは、終盤のテクノロジーほど取得のコストが高い。

産業時代までは全ての技術を取得するので、安い技術を先に取るのが基本だ。終盤(特にプラスチック以降)は勝利条件に合わせて必要な技術だけを取りに行けばよくなり、結果的に必要な科学力が一気に上がっていく。グローバル化のような最終版技術を自力取得しようとすると、10ターン以上かかってしまうだろう。

そのため、必要科学力に関係なく技術を取得できるオックスフォードと合理主義コンプは目茶苦茶重要で、外交勝利の場合には遠距離通信→グローバル化をこの二つで取得する。オックスは立てようと思えばルネサンスに建てられるのだが、取っておいた方が明らかにお得である。

大科学者については「確かに終盤に消費したほうが大きな科学力が入るけど、序盤の方が科学力1ポイントの価値は大きいし、早期消費で工業化やプラスチックを取った方がいいのでは?」と思うかもしれない。しかしCiv5はスパイ・交易・後発取得ボーナスと技術後進国をサポートする機構が多く存在し、実は技術でやや遅れているくらいの方がこれらを活かせる。従って、プラスチック以降、科学力がマックスになった段階で科学者を消費するのが正解である。

プラスチックまで我慢して、一気に科学者消費×2~3+オックス+合理コンプを食らわせれば、技術でAIに競り負けることはない。

まとめ:実質的な勝利条件

Civ4の最大の負け筋は、「他大陸で強大化した文明が、技術でぶっちぎってそのまま宇宙へ飛んでいく」であった。一方でCiv5の場合、産業化時代突入時に10個近く技術差があっても十分勝てるのし(16個差から勝ったこともある)、プレイヤーの勝利が早すぎてAIの海越しパンチが間に合わない。

だから、産業化まで生き残ることがとにかく重要だ。

実際にはAIのヤケクソ参戦なんかもあるので、もう少しちゃんとまとめると以下のようになる。

実質的な勝利条件

  • 三都市以上を抱えて産業時代・思想入り
  • 13-15以上の都市国家が生き残っていること
  • 同大陸に、自国を侵略する動機・軍事力を持つ国が存在しない

とにかくこれを目指して序盤・中盤を攻略するのだ。

気が向いたら続きを書きます。